اخبارانیمیشن

  • آموزش ساخت پیچک در 3d max

  • «آخرین داستان» شاهنامه، سال آینده به پایان میرسد

    تولید انیمیشن «آخرین داستان» که برداشتی آزاد از داستان ضحاک در شاهنامه است، در سال 96 به پایان میرسد

  • 27 اثر به بخش مسابقه پویانمایی جشنواره بین‌المللی فیلم مقاومت راه یافتند

    در بخش پویانمایی جشنواره بین‌المللی فیلم مقاومت 27 اثر به بخش مسابقه راه پیدا کردند.


    دبیرخانه جشنواره 76 اثر را برای حضور در بخش پویانمایی دریافت و ثبت داشته است که از میان این آثار هیات انتخاب متشکل از: بهرام عظیمی، مجید اسماعیلی، روانبخش صادقی، سیدمسعود شجاعی و سیدعلیرضا گلپایگانی، 27 اثر را برای رقابت در این بخش انتخاب کرد.

    برپایه این خبر، اسامی 27 اثر راه یافته به بخش پویانمایی به شرح زیر می‌باشد:

    "باور" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی امیر واحدی

    "پر عقاب" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی امیر محمد زاده

    "مرد جنگ" به کارگردانی محمد امین امامی و تهیه‌کنندگی خانه طراحان انقلاب اسلامی

    "هسته ای" به کارگردانی محمد امین امامی و تهیه‌کنندگی خانه طراحان انقلاب اسلامی

    "خیابان 204" به کارگردانی محمدامین امامی و تهیه‌کنندگی خانه طراحان انقلاب اسلامی

    "همراه" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی محمود آزادنیا و محمد افشارنژاد

    "رژیم بازرسی ها" به کارگردانی صادق لطفی زاده و تهیه‌کنندگی خانه طراحان انقلاب اسلامی

    "در تیررس" به کارگردانی مرضیه خیرخواه و تهیه‌کنندگی حمیدرضا جاوی

    "حامل The Bearer"به کارگردانی امیر محمد دهستانی، آزاده معزی و تهیه‌کنندگی محمد حبیبی-انجمن تجسمی انقلاب و دفاع مقدس

    "قاب" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی محمدمهدی خداکرمی

    "خط شکن" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی مجید دوستی

    "نافرمانی" به کارگردانی محسن صالحی فرد و تهیه‌کنندگی محمدرضا شفاه

    "فناوری ما" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی احسان توسلی زاده

    "در تاریکی" به کارگردانی زهره فیضی و تهیه‌کنندگی احسان توسلی زاده

    "پسرک" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی مونا عبداله شاهی

    "تمام زمستانهايي كه نديده ام" به کارگردانی  اميد خوش نظر و تهیه‌کنندگی مسعود صفوي

    "خاک و خیال" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی زهرا یا ربی

    "آنتراکت" به کارگردانی سیدمحمدرضا خردمندان و تهیه‌کنندگی محمدرضا شفاه

    "بچرخ تا بچرخیم" به کارگردانی رسول آذرگون و تهیه‌کنندگی محمد همدانی

    "مرد می خواهد" به کارگردانی سعید فرهنگیان و تهیه‌کنندگی محمد همدانی

    "بابانوئل2" به کارگردانی و تهیه‌کنندگی محمد همدانی

    "روبان" به کارگردانی رسول زرین، هادی طبسی و تهیه‌کنندگی محمد همدانی

    "مرزداران" به کارگردانی حسین صفارزادگان و تهیه‌کنندگی محمد همدانی

    "آی کیو170" به کارگردانی هادی محمدیان و تهیه‌کنندگی محمد همدانی

    "نیزار" به کارگردانی نوروز عباسی و تهیه‌کنندگی محمد همدانی

    "جنگ جهانی سوم" به کارگردانی عبدالامیر سبیعی و تهیه‌کنندگی خانه انیمیشن انقلاب اسلامی

    "دو نفر بر فراز یک منبر"  به کارگردانی عبدالامیرسبیعی و تهیه‌کنندگی سید محمد یاشار نادری            

    گفتنی است چهاردهمین جشنواره بین‌المللی فیلم مقاومت به همت بنیاد فرهنگی روایت و انجمن سینمای انقلاب و دفاع مقدس از 2 تا 9 مهرماه سال جاری در تهران برگزار می‌شود.

    منبع : http://animation.ir

    روابط عمومی چهاردهمین جشنواره بین‌المللی فیلم مقاومت

  • PowToon و Animatron؛ دو ابزار آنلاین و رایگان برای تولید فیلم‌ های انیمیشنی


    نرم‌ افزار‌ها و ابزار‌های رایگان بسیاری برای تولید انیمیشن وجود دارد اما یادگیری این نرم افزار‌ها به دلیل ابزار‌ها و امکانات پیشرفته‌ی موجود در آن‌ها، معمولا زمانبر خواهد بود. به همین منظور، قصد داریم در این مقاله دو ابزار ساده و رایگان را جهت ساخت انیمیشن‌های کوتاه به شما معرفی کنیم. در ادامه می‌توانید با ابزار‌های PowToonو Animatronبیشتر آشنا شوید.

    آیا به دنبال روشی سریع برای ساختن فیلم‌های انیمیشنی خود به صورت آنلاین هستید؟ اگر می‌خواهید کارتون‌های زیبا بسازید که در آن همه چیز متحرک است، متن‌ها در صفحه نمایش پرواز می‌کنند و... به ابزار‌های آنلاین و مناسبی برای این کار دسترسی دارید که به شما کمک می‌کنند تا کار‌های خود را به بهترین نحو ممکن انجام دهید.

    در این مقاله، قصد داریم تا دو ابزار آنلاین را برای این کار به شما معرفی کنیم؛ PowToonو Animatron.با استفاده از این ابزارها، می‌توانید به سادگی فیلم‌های انیمیشن بسازید. هر دوی این سرویس‌ها نسخه‌های رایگانی دارند که البته این نسخه‌ها دارای محدودیت‌های خاصی هستند. مثلا این سرویس‌ها فقط می‌توانند انیمیشن‌های تولید شده را به صورت آنلاین به اشتراک بگذارند و نمی‌توانند واترمارک اوترو را در زمان انتشار نهایی، از روی تصاویر حذف کنند. اگر قصد دارید از این ابزار‌ها به صورت حرفه‌ای استفاده کنید، می‌توانید با پرداخت هزینه، این محدودیت‌ها را برطرف کنید و به ویژگی‌ها و امکانات بیشتری دسترسی داشته باشید. به علاوه می‌توانید روش استفاده از این دو ابزار آنلاین را تنها در چند ساعت بیاموزید.

    PowToon

    با استفاده از PowToon، می‌توانید به صورت رایگان یک فیلم۵دقیقه‌ای بسازید و به صورت آنلاین در وب سایت خود یا در یوتیوب، منتشر کنید. برای این‌که بتوانید از PowToonاستفاده کنید، باید پس از مراجعه به وب سایت PowToon، به صورت رایگان ثبت نام کنید. سپس بعد از لاگین شدن، روی دکمه‌ی Create، در بالای صفحه‌، کلیک کرده و یکی از گزینه‌های Start from Scratchیا Customize a Ready Made PowToonرا انتخاب کنید.

     

    گزینه‌های سفارشی موجود در این ابزار بسیار کاربردی هستند چرا که امکان دسترسی به مجموعه‌ای از تم‌ها و قالب‌های آماده را برای شما فرآهم می‌آورند و می‌توانید از آن‌ها برای شروع کار استفاده کنید. توصیه می‌کنیم از یک الگوی آماده برای شروع کار استفاده کنید زیرا شامل اسلاید‌های متعدد، اشیاء، روش‌های مختلف برای انتقال اشیاء و... هستند در نتیجه دقیقا می‌توانید ببینید که چه مواردی روی پرده نمایش، اضافه، کنترل یا دستکاری شده‌اند.

     

    هنگامی که صفحه‌ی اصلی لود شد، آموزش مختصری در خصوص نحوه‌ی استفاده از ابزار‌های موجود، به شما ارائه خواهد شد. خوشبختانه شیوه‌ی کار، بسیار شبیه به ابزار‌هایی مانند پاورپوینت است. در نتیجه زمانی که باید برای آموزش اختصاص دهید، بسیار کوتاه خواهد بود. اسلاید‌ها در سمت چپ قرار گرفته و کلیه‌ی اشیایی که می‌توانید به اسلاید‌های خود اضافه کنید، در سمت راست قرار دارند. تایم لاین نیز در پایین صفحه قرار گرفته و در قسمت بالایی آن نیز، می‌توانید تنظیمات مربوط به پروژه را انجام دهید.

    برای شروع کار می‌توانید از پنل سمت راست، اشیاء مورد نظر خود را اضافه کنید. این اشیاء می‌توانند شامل افکت‌های متنی، تصاویر، شخصیت‌ها، انیمیشن‌ها، نگه‌ دارنده‌ها، پس زمینه‌ها، اشکال، نشانه‌ها، دکمه‌های عملگر و نحوه‌ی انتقال اشیاء، باشند. روش‌های انتقال تنها وقتی که بیش از یک اسلاید وجود داشته باشد، می‌توانند اضافه شوند. برای اضافه کردن سایر اجزاء، کافی است روی شئ مورد نظر کلیک کنید تا درقسمت مربوط به پرده‌ی نمایش قرار بگیرد. علاوه بر آن، می‌توانید آن را در قسمت زیرین تایم لاین نیز مشاهده کنید.

     

    می‌توانید تاثیر بودن یا نبودن هر شی و مقدار زمان مربوط به آن در صفحه‌ی نمایش را از طریق انتخاب شئ مورد نظر در تایم لاین، تنظیم کنید.

    با وجود این‌که استفاده از PowToonبسیار ساده است اما در عین حال می‌توانید با استفاده از آن، انیمیشن‌های پیچیده ایجاد کنید. غالبا استفاده از تایم لاین و زمانبندی درست اشیاء، زمان زیادی را به خود اختصاص می‌دهد. به علاوه می‌توانید با مراجعه به وب سایت PowToon، از آموزش‌های موجود در سایت برای یادگیری هرچه سریع‌تر ویژگی‌های این ابزار استفاده کنید.

    شما می‌توانید تصاویر، صداها و ویدئو‌های خود را به موارد موجود در کتابخانه (library)اضافه کنید. به علاوه متوجه خواهید شد که امکانات بسیاری با عنوان Premiumنیز در این ابزار وجود دارند که شما با پرداخت هزینه‌‌ای مشخص، می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید.

    به طور کلی،PowToonابزار بسیار خوبی به شمار می‌رود و روش استفاده از آن نیز بسیار ساده است و نیازی نیست که برای ساختن ویدئو‌های کوتاهی که می‌خواهید با دوستان یا خانواده‌ی خود به اشتراک بگذارید، هزینه‌ای بپردازید.

    Animatron

    Animatronبسیار به PowToonشبیه است اما امکانات پیشرفته‌تری دارد. Animatronدارای یک نسخه‌ی رایگان است به علاوه تعدادی طرح نیز در این ابزار وجود دارد که برای استفاده از آن‌ها باید هزینه پرداخت کنید. از نظر ظاهری،Animatronبیشتر شبیه به فتوشاپ است تا پاور پوینت. اگر بخواهید کنترل بیشتری روی اشیاء موجود در پرده‌ی نمایش داشته باشید،Animatronبهترین انتخاب است.

     

    یکی از دلایل عمده‌، برای استفاده از Animatron، این است که در تمامی انیمیشن‌های ساخته شده با این ابزار، از HTML5استفاده شده است. این بدین معناست، افرادی که می‌خواهند فیلم‌های شما را ببینند، نیازی به داشتن نرم افزار فلش روی سیستم خود ندارند. در حالی که در مورد PowToonاین چنین نیست.

    موضوع جالب دیگر در خصوص Animatronاین است که، همه چیز به عنوان یک شئ برداری تعریف شده و به همین دلیل می‌توانید اندازه‌ی آن‌ها را تغییر دهید و بدون تبدیل آن می‌توانید شی مورد نظر خود را با دست نقاشی کرده و مستقیما آن را به عنوان یک گرافیک برداری، متحرک سازی کنید.

    همانطور که در تصویر بالا مشخص است، کلیه‌ی ابزار‌های مورد نیاز در سمت چپ و پایین تایم لاین قرار گرفته‌اند. اما هر شئ در لایه‌ی مخصوص به خود قرار دارد. با این لایه‌ها، می‌توانید انیمیشن‌هایی به مراتب پیشرفته‌تر از PowToon، ایجاد کنید. یکی دیگر از ویژگی‌های پیشرفته‌ی این ابزار، توانایی افزودن فریم‌های کلیدی برای تغییر جهت و سایز یک شئ است. Animatronدارای مجموعه‌ی خوب و کاملی از تصاویر برداری، پس زمینه‌ها و اشیایی است که می‌توانید به پرده‌ی نمایش خود اضافه کنید. دستیابی به بسیاری از این بسته‌ها، نیازمند پرداخت هزینه است اما تعدادی از این بسته‌ها به صورت آزاد و رایگان در اختیار شما قرار گرفته‌اند. به منظور استفاده از تمامی امکانات رایگان این ابزار، باید در سایت Animatronثبت نام کنید. در وب سایت Animatron، بخشی نیز حاوی ویدئو‌های آموزشیبرای کاربران قرار دارد که می‌توانید از آموزش‌های آ، استفاده کنید.

    به طور کلی، این دو ابزار آنلاین بهترین روش برای ایجاد سریع فیلم‌های انیمیشن است و در کوتاه‌ترین زمان ممکن می‌توانید فیلم خود را منتشر کنید

    منبع:
    http://animation.ir

    زومیت

  • آشنایی با برخی مفاهیم انیمیشن

    مرور برخی مفاهیم اساسی انیمیشن که دانستن آن ها برای هر انیماتوری از ملزومات است.

    در این بحث  مفاهیم مهم در زمینه اصول ساخت انیمیشن را  با هم مرور می کنیم ، زیرا منبع اصلی ما برای آموزش اصول انیمیشن آموزش های آقای ریچارد ویلیامز یکی از برجسته ترین انیماتورهای دنیای انیمیشن می باشد و مبنای کار ایشان برای انیماتوری ، انیمیشن سنتی و طراحی با دست و کاغذ می باشد . البته این به این معنی نیست که این آموزش ها برای افراد سه بعدی کار و دو بعدی کار دیجیتال مثل کسانی که با فلش و کار می کنند کاربردی ندارد ، بلکه برعکس این آموزش ها برای تمامی کسانی که در زمینه انیمیشن در هر سطحی کار می کنند می تواند بهترین منبع آموزش باشد . برای درک بهتر این مفاهیم باید با چند مفهوم آشنا شود .

    یکی از این مفهوم ها جدول بیتوین می باشد . جدول بیتوین(Inbetween،Inbetweening)را کسانی که به طور حرفه ای انیمیشن کار می کند حتما با بیتوین در انیمیشن آشنایی دارند .اما ببینیم جدول بیتوین چیست؟ از آنجاییکه کسانی که در پروژه های بزرگ کار می کردند ، از اساتید این حرفه بودند ، و کار طراحی ها معمولا زمان بر بود ، این اساتید نقاط کلیدی انیمیشن را طراحی می کردند ،  به این صورت که مثلا اگر کاراکتر کارتونی   میخواست از حالت Aبه حالت Bبرود ، هنرمند اصلی فقط کاراکتر را در این دو حالت نقاشی می کرد ، اما برای انیمیشن ،این دو حالت کافی نیست ، بطور مثال اگر این حرکت ۱ ثانیه طول بکشد ، ما به ۲۴  نقاشی احتیاج داریم ، هنرمند اصلی دو حالت مهم این نقاشی را می کشید و به هنرمندان درجه پایین تر این طرح ها را می داد و آنها از روی الگوی هنرمند اصلی این نقاشی های میانی را می کشیدند . به این کار آن ها برای کشیدن نقاشی های میانی Inbetweeningمی گفتند . هنرمند اصلی برای راهنمایی دیگر هنرمندان  این کلید های بیتوین را مانند شکل زیر برای آن ها می کشید .

     

    در اینجا به مفهوم های خیلی مهم اشاره می کنم که در آموزش انیمیشن سازی کاربرد دارد :

    کلید : منظور ما در این آموزش از کلید، حالت های اصلی است که ایجاد می کنیم .

     

    نقطه عطف در انیمیشن : در جایی که حرکت تغییر مسیر می دهد ، نقطه عطف می گوییم ، مثلا در حرکت آونگ نقاط عطف ما جایی است که جهت حرکت آونگ عوض می شود .

     

    کلید میانی در انیمیشن :  میان دو نقطه عطف را کلید میانی می گوییم  و به میانی ترین کلید ، نقطه گذر می گوییم ، بنا به دلیل اهمیت این دو نوع کلید انیماتور های اصلی این کلید ها را می کشیدند .

     


    حالت گزینه ۳ حالت میانی(حالت گذری) است. اما به دلیل اهمیت حالت آن به این نوع کلید های میانی که حالت اصلی را مشخص می کنند کلید عبوری نیز می گوییم . البته شما حالت میانی و گذری  را باید طبق یکسری اصول طراحی کنید ، در عکس فوق کلید گذری سمت راست مسلما اشتباه است و حالت صحیح آن شکل سمت چپ می باشد .

    دقت کنید فاصله گذاری در بیتوین کاملا رعایت می شود و با فاصله گذاری مناسب است که می توانید انیمیشن نرم و قابل قبولی ارائه دهید ، در همین مثال آونگ به فاصله گذاری ها دقت کنید :

     

    شما با فاصله گذاری مناسب می توانید حرکات تند شونده و کند شونده (ease in & ease out) را اجرا کنید ، دقت کنید از این نکات به سادگی نگذرید ، رمز یک انیمیشن خوب رعایت همین نکات ساده می باشد می باشد.

    البته چون هدف ما انیمیشن دیجیتال می باشد ، کلیدهای میانی را خود کامپیوتر انجام می دهد ، اما شما باید با این مفاهیم آشنا باشید تا بتوانید پله پله مراحل یادگیری انیماتوری را فرا بگیرید

    منبع: اعلان

    http://animation.ir

  • اقامت در تمرکز: راب لگاتو صحبت کتاب جنگل

    برنده جایزه اسکار VFX استاد راهنما را تجزیه می کند کار خود را طراحی و فیلمبرداری جان Favreau و ضربه از ویژگی های اکشن و ماجراجویی دیزنی.

  • انیمیت اماده متحرکسازی کاراکتر Biped

     

    انیمیت اماده bip

    فایل های مجموعه : انیمیت اماده bip

     

  • انیمیشن برای تازه کار ها: چطور راه رفتن کاراکتر از نمای روبرو را انیمیت کنیم

    راه رفتن یکی از جذاب ترین و معمول ترین کار ها برای انیمیت کردن است.


    در این آموزش قصد داریم راه رفتن کاراکتر از نمای روبرو را بررسی کنیم و گام به کام به تشریح این نوع حرکت بپردازیم.

    ما در این آموزش به جای استفاده از واژه چپ و راست که ممکن است برای شما کمی گیج کننده باشد، چون ممکن است با خود بگویید سمت چپ من یا سمت چپ کاراکتر، از واژه های شرق و غرب (پای شرقی و یا پای غربی) استفاده می کنیم تا مشکلی در این زمینه پیش نیاید.

     

    انیمیت راه رفتن کاراکتر یک کار جذاب و دینامیک است. انیمیت راه رفتن از نمای روبرو یک چالش است، اما با این تمرین شما می توانید به راحتی از پس آن بر بیایید. پس شروع می کنیم!

    1- پوز های اصلی راه رفتن را بکشید

    گام اول

    بیایید با کشیدن یک خط راهنما برای کف شروع کنیم برای مشخص کردن حدودی که پاهای کاراکتر در آن اطراف به زمین می خورد و یک خط برای بالای جایی که سر کاراکتر قرار دارد. ما می خواهیم یک راه رفتن از نمای روبرو را انیمیت کنیم، و پایی که در فاصله دور تری از ما قرار دارد، عقب تر از پایی است که به ما نزدیک تر است.

     

    گام دوم

    اولین پوز را بکشید

    در ابتدا ترجیح می دهیم که برای شروع کاراکتر را با گام میانی بکشیم. پای غربی با زمین تماس دارد. ما روی یک مدل بسیار ساده کار می کنیم و کاراکتر ما تنها با دو نقطه به عنوان چشم مشخص شده است.

    توجه کنید که ما یک خط عمودی کمرنگ در وسط بدنه کاراکتر رسم کردیم. زمانی که ما در حال انیمیت هستیم از این خط به عنوان خط هادی در گام برداشتن و حال بدن استفاده می کنیم.

     

    بیایید این دو عکس زیر را با هم مقایسه کنیم، یکی از نمای روبرو و دیگری از نمای کناری. توجه کنید که هر دوی این کاراکتر ها در یک پوز قرار دارند. پای غربی به سمت ما می آید و بزرگتر می شود. پای شرقی از ما دورتر می شود پس کوچکتر می شود. دست شرقی به سمت ما نزدیک می شود و بزرگ تر می شود و دست مخالف رفتار متناقضی دارد.

     

    گام سوم

    پوز دوم را طراحی کنید. پای غربی روی زمین است و به سمت عقب سر می خورد. از این که ممکن است کار شما کمی کثیف به نظر برسد نگران نباشید، چون ما در نهایت این خطوط اضافی را پاک می کنیم. ساق پای شرقی از زمانی که پا شروع به خم شن می کند آرام آرام از ما دور می شود و خود پا هم با دور شدن از ما کوچک می شود.

     

    بیایید یک مقایسه سریعی نسبت به دو نما از کاراکتر داشته باشیم. باید ببینیم که پای کاراکتر ما به درستی به لگن متصل شده است یا خیر.

     

    گام چهارم

    حالا پوز سوم را می کشیم. زمانی که پای شرقی به سمت جلو می آید، این پا بزرگتر می شود و به ما نزدیک تر می شود.

    موقعیت بالا تنه کاراکتر ما در همان سطحی است که پوز اولیه ما بود. تقریبا این پوز شبیه پور اولیه ما است با این تفاوت که پاها جابجا شده است.

     

    گام پنجم

    حالا می رویم به سراغ کشیدن پوز چهارم. حالا بدن کاراکتر کمی به سمت بالا می آید چون پای جلویی از عقبی در حال گذشتن است و موقعیت بدن تقریبا در همان موقعیت پوز دوم است.

     

    بیایید ببینیم تا اینجای کار به چه چیزی رسیده ایم. تقریبا به شکل مطلوبی است. حالا بیایید تا حرکت را با اضافه کردن فریم های میانی نرم و روان تر کنیم.

     

    کشیدن فریم های میانی

    گام اول

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 1 و 2 اضافه کنیم.

    پای غربی با زمین تماس دارد و به سمت عقب در حال سر خوردن است. زمانی که پای شرقی به سمت جلو می آید همچنان این پا با زمین تماس کوچکی دارد. ما نمی خواهیم که پای شرقی کاملا اتصالش با زمین قطع شود قبل از این که پای غربی کاملا بر روی زمین قرار گیرد. فریم های میانی زیاد مهم نیستند که به چه شکل باشند ولی سعی کنید در تمام آن ها تعادل وجود داشته باشد.

     

    خوب به نظر می رسد. همینطور ادامه دهید.

     

    گام دوم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 2 و 3 اضافه کنیم.

    بیایید چک کنیم که پاهای کاراکتر ما در هوا غوطه ور نیست و او همچنان بر روی زمین تعادلش را حفظ کرده است. دقت کنید که پای شرقی به سمت ما نزدیک می شود. همانطور که این پا به سمت ما می آید بزرگتر و نزدیک تر می شود. نگاهی نزدیکتر به کاراکتر خود می اندازیم.

     

    خوب به نظر می رسد. پس همینطور ادامه می دهیم.

     

    گام سوم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 3 و 4 اضافه کنیم. پای شرقی با زمین تماس پیدا می کند و به سمت عقب سر می خورد.

     

    خوب است. تقریبا به چیزی که می خواهیم نزدیک شده ایم.

     

    گام چهارم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 4 و 1 اضافه کنیم. این فریم ها باعث می شوند که ارتباطی بین پوز آخر و ابتدایی بر قرار شود و در نهایت به یک چرخه برسیم. دقت کنید که پای غربی چگونه به سمت ما می آید.

     

    عالی به نظر می رسد. به حالت دست ها و طرز قرار گرفتن و نحوه اتصال آن ها به شانه کاراکتر دقت کنید.

     

    بیایید ببینیم تا اینجای کار به کجا رسیده ایم.

     

    نتیجه تا حد زیادی رضایت بخش است. راه رفتن از نمای روبرو همواره به عنوان یک چالش برای انیماتور ها است.

     

    3- ریزه کاری انیمت

    الان وقت این رسیده است که ما انیمیت خود را تمیز تر کنیم و به ریزه کاری های بیشتر بپردازیم. خطوط اضافی را پاک می کنیم و روی اعضای بدن کاراکتر بیشتر کار می کنیم تا به شکل زیبا تری جلوه کند.

     

    عالی به نظر می رسد. شما یک راه رفتن عالی از نمای روبرو را انیمت کرده اید.

    4- اضافه کردن جلوه های جذاب دیگر به انیمیت

    انیمیتی که ما انجام دادیم یک انیمیت عمومی بود. اما بسیار جالب می شود که ما بتوانیم آن طور که می خواهیم این انیمیت را انجام دهیم. مقداری سینه کاراکتر را به جلو بدهید. دستان کاراکتر را تا آرنج بالا بیاورید و یک راه رفتن با اعتماد به نفس را به تصویر بکشید.

     


    حالا با داشتن دستانی بدون حرکت و مشت هایی گره کرده و سری که به سمت پایین آمده است شما یک فرد عصبانی را دارید که در حال راه رفتن است.

     


    شما می توانید انواع مختلف را در این چرخه راه رفتن از نمای روبرو امتحان کنید و مطمئنا به نتایج جالبی دست پیدا خواهید کرد.

    تبریک می گوییم! کارتون عالی بود!

    راه رفتن یکی از جذاب ترین و معمول ترین کار ها برای انیمیت کردن است.  با اندکی تغییر در جزییات این چرخه راه رفتن شما می توانید شخصیت های مختلف را در هنگام راه رفتن به تصویر بکشید. هیچ محدودیتی در این کار برای شما وجود ندارد. و این موضوع را به خاطر داشته باشید که با تمرین کردن می توانید مهارت خود را در انیمیشن بهتر کنید، پس به انیمت کردن ادامه دهید. 

     

    منبع:http://animation.ir

  • انیمیشن برای تازه کارها: چطور دویدن کاراکتر را انیمیت کنیم

    انیمیشن برای تازه کارها: چطور دویدن کاراکتر را انیمیت کنیم.


    راه رفتن و دویدن همواره یک چالش برای انیماتور است، اما کار بسیار لذت بخشی برای انیمیت کردن است.

    در این آموزش ما چرخه دویدن کاراکتر را بررسی خواهیم کرد. در این مورد کاراکتر به صورت درجا به دویدن ادامه می دهد. اگر این چرخه دویدن را بخواهیم به یک فیلم منتقل کنیم، عکس که پشت کاراکتر قرار می گیرد از راست به چپ حرکت خواهد کرد. راه رفتن و دویدن همواره یک چالش برای انیماتور است، اما کار بسیار لذت بخشی برای انیمیت کردن است.

    انیمیت کاراکتر

    گام اول

    با خطوط راه نمای کف شروع کنید. همچون در انیمیت راه رفتن که ما خطوط کف را برای کاراکتر خود کشیدیم تا موقعیت پاها را در کادر خود در نظر داشته باشیم.

     

    دویدن تقریبا همانند انیمیت راه رفتن است. وقتی کاراکتر راه می رود، سر او معمولا وقتی که پاهای او در حال عبور از هم است در بالاترین موقعیت قرار دارد. سپس کاراکتر با گام برداشتن به پوز بعدی منتقل می شود.

     

    وقتی کاراکتر در حال دویدن است، هر دو پای او از زمین جدا می شود، در حالی که در راه رفتن همواره یک پای او با زمین در تماس است.

     

    گام دوم

    در اولین طراحی با پوزی شروع می کنیم که پاشنه با زمین تماس دارد.

    در این طراحی بسیار کلی عمل می کنیم و طرح خودمان را با خطوط نه چندان دقیق به پیش می بریم. بهتر است که انیمیت دست ها را بعدا انجام دهیم و الان روی پاها و بدن تمرکز کنیم. اول تمرکز خودمان را بر روی پا داشته باشیم و سپس به روی دست ها فکر خواهیم کرد. ما در این آموزش انیمیت مستقیم را به جای انجام پوز ها و فریم های میانی انجام می دهیم.

     

    گام سوم

    پا در این طراحی به روی زمین قرار دهید، این پا به صورت کامل با زمین تماس خواهد داشت. پایی که به ما نزدیک است (پای راست کاراکتر) سپس او شروع به جلو آمدن می کند. توجه کنید که پای راست او زمانی که او به سمت جلو می آید به صورت همپوشانی (اوورلب) با پای چپ کاراکتر است.

     

    گام چهارم

    بیایید طراحی شماره 3 ار انجام دهیم. زمانی که ما یک چرخه دویدن را به صورت درجا انیمیت می کنیم، پای چپ که کاملا با زمین تماس دارد به سمت عقب سر می خورد در حالی که پای نزدیک تر به ما به سمت جلو می رود.

     

    گام پنجم

    در طراحی 4، پای مورد نظر به سمت جلو می آید.

     

    در این اسلاید، ما چهار طراحی اول خودمان را همپوشانی کرده ایم و شما قادر خواهید بود ببینید که چطور این طراحی ها در مجاورت هم برای طراحی های دیگر قرار می گیرند. چهار طراحی اول به رنگ سیاه هستند: دقت کنید که پایی که بر روی زمین است چطور به سمت عقب کشیده می شود. این کار به ما دویدن کاراکتر در یک محل را به ما منتقل می کند. در یک فیلم و یا یک ویدیو، به احتمال زیاد عکس پشت سر کاراکتر که حرکت می کند به تصویر اضافه خواهد شد.

     

    گام ششم

    در طراحی پنجم، کاراکتر ما از زمین جدا می شود! هر دو پای او از زمین کنده خواهد شد.

     

    دقت کنید که در طراحی شماره 5، کاراکتر نسبت به طراحی 6 بالاتر است.

     

    گام هفتم

    در طراحی 6، کاراکتر همچنان در هوا است. کاراکتر به صورت اجتناب ناپذیری به سمت زمین حرکت می کند.

     

    گام هشتم

    در طراحی 7، پای کاراکتر اولین تماس را با زمین دارد، پاشنه او در ابتدا. الان ما همین حرکت هایی که انیمیت کردیم را دوباره انجام می دهیم منتها این بار با پای چپ کاراکتر.

     

    گام نهم

    پایی که به زمین برخورد کرد به صورت آرام و محکم بر روی زمین قرار می گیرد. هر طراحی را به گونه ای انجام دهید که تعادل در آن حس شود، و در غیر اینصورت کاراکتر ما به گونه ای به نظر می رسد که در حال سقوط است و ما مسلما این را نمی خواهیم.

     

    گام دهم

    در این طراحی پایی که از ما دور است به سمت جلو می آید همچون پای راستی که انیمیت کردیم و از این پا می گذرد. به صورت ساده کار طراحی خود را انجام دهید و نگران این نباشید که پاها حتما به صورت مشخصی در بیاید که مشخص باشد چگونه پای پشتی تکیه گاه بدن کاراکتر است.

     

    گام یازدهم

    کاراکتر را از زمین جدا کنید! در طراحی 10، پا فشار می آورد و کاراکتر بالا تر می آید. ما این حرکت را همانگونه که برای پای راست انجام دادیم برای این پا نیز انجام می دهیم.

     

    گام دوازدهم

    همچون طراحی که قبلا کردیم در این طراحی (11) پاهای کاراکتر از زمین جدا می شوند.

     

    گام سیزدهم

    کاراکتر همچنان در هوا است، و در طراحی 12 کاراکتر به آرامی به سمت پایین می آید. و الان با وصل شدن این طراحی به طراحی شماره 1 کار چرخه ما تقریبا به اتمام رسیده است. آفرین!

     

    شما تا اینجای کار را به سختی انجام داده اید. بیاید به نتیجه کار نگاهی بیندازیم. عالی است!

     

    ما پای نزدیک تر را قرمز می کنیم تا شما به صورت واضح تری ببینید که ارتباط این پا با دیگری را چگونه است.

     

    انیمیت دست ها

    در انیمت دویدن، معمولا دست راست زمانی به جلو می آید که پای چپ نیز به جلو آمده است، و سپس زمانی که پای راست به سمت جلو می آید دست چپ نیز هماهنگ با این دست به سمت جلو می آید.

    گام اول

    بیایید کارمان را با اضافه کردن دست ها شروع کنیم. به خاطر داشته باشید پایی که از ما دور است در جلو قرار دارد، و دستی که به ما نزدیک تر است آن هم در جلو قرار دارد. پایی که به ما نزدیک است در عقب قرار دارد و دستی که از ما دورتر است نیز به همین صورت.

    درباره جزییات دقیق کار نگران نباشید حرکات را به صورت کلی و درست انجام دهید و سپس در باره جزییات دست به کار شوید. دست هایی که در اینجا طراحی کرده ایم بیشتر شبیه یک تکه چوب خشک است! و همین برای این فاز طراحی کافی است.

     

    گام دوم

    زمانی که پا ها در حال عبور از هم هستند دست ها نیز تقریبا در میانه قرار می گیرند.

     

    گام سوم

    دست چپ شروع به جلو آمدن می کند همزمان با پای راست که آن هم به جلو می آید. و همچنین دست مخالف و پای مخالف نیز به عقب می روند.

     

    گام چهارم

    به همین صورت ادامه دهید و در نظر داشته باشید که چگونه دست و پای مخالف در حرکات با هم مچ می شوند.

     

    گام پنجم

    خوب است ادامه دهید. کار شما به صورت خوبی در حال پیشرفت است.

     

    گام ششم

    کار را با دست ها به اتمام برسانید.

     

     

    عالی به نظر می رسد و بیایید ببینیم که انیمیت ما با دست ها چگونه شده است.

     

    تمیز کاری و ریزه کاری

    حالا باید خطوط اضافی را پاک کنیم و کار خودمان را یکدست تر کنیم و همچنین جزییات را اضافه کنیم. در این جا ما چشم کاراکتر را نیز اضافه می کنیم، اما این کار را با جزییات انجام نمی دهیم.

    گام اول

     

    گام دوم

    ادامه دهید. از قلم مناسب برای خطوط بدن کاراکتر استفاده کنید. این خطوط نیاز ندارند که کامل و بی عیب باشند. به راحتی خطوط را اضافه کنید و از این کار لذت ببرید.

     

    گام سوم

    زمانی که کاراکتر می خواهد شروع به دویدن بکند سر او کمی به پایین حرکت می کند و ما این کار را بوسیله پایین آوردن چشمان او به اندازه کم انجام می دهیم.

     

    گام چهارم

    ما چشمان را کمی پایین تر می آوریم تا تاثیر بیشتری نسبت به حرکت داشته باشد.

     

    گام پنجم

    کار ما تقریبا به اتمام رسیده است. تمیز کاری را در همه فریم ها انجام دهید.

     

    بسیار عالی، کار به خوبی به اتمام رسید!

    ما در چندین گام توانستیم چرخه دویدن کاراکتر را به تصویر بکشیم و شما می توانید به این کار خودتان افتخار کنید. شما می توانید این کار را با چندین نوع مختلف کاراکتر و انواع مختلف استایل انجام دهید. طراحی کنید و از انیمیتی که انجام می دهید لذت ببرید و همچنان به انیمیت کردن ادامه دهید!

     

     

    منبع:http://animation.ir

  • اولین تریلر بین المللی انیمیشن «موآنا» منتشر شد

    طرفداران انیمیشن های دیزنی بی صبرانه منتظر هستند تا پرنسس جدیدشان را با نام «موآنا» ببینند. این انیمیشن در روز شکرگزاری سال ۲۰۱۶اکران می ‌شود.

    موآنا داستان یک ماجراجویی باستانی در حدود ۲۰۰۰سال پیش و در جزایر اقیانوس آرام جنوبی است. در این انیمیشن موآنا یک دختر نوجوان است که بسیار سرزنده است و در یک ماجراجویی می خواهد سفر ناتمام اجدادش را به پایان برساند. او در مسیر خود به یک موجود به اسم «موایی» برخورد می کند. این دو با هم برای به اتمام رساندن سفرشان با موانعی مواجه می شوند و باید با موجودات عجیب الخلقه ای مبارزه کنند.


    دیزنی این امید را داده که موآنا می تواند جا پای انیمیشن «یخ زده» بگذارد. این انیمیشن نه تنها در سال ۲۰۱۳بسیار محبوب شد، بلکه میزان فروش آن نیز در سر تا سر جهان به ۳/۱میلیارد دلار رسید و به عنوان پر درآمد ترین انیمیشن شناخته شد. موفقیت «یخ زده» به دلیل پرنسس این انیمیشن، السا بود. تمام دختران در سرتاسر جهان خود را جای السا می گذاشتند. اولی کراوالو، صداپیشه موآنا نیز فکر می کند این شخصیت فرصت این را دارد که مانند السا به کاراکتری ویژه تبدیل شود.

    "موآنا" شخصیت بسیار جذابی است. بسیار شجاع و جسور است و می داند از زندگیش چه می خواهد و برای به دست آوردن آن از هیچ چیز نمی ‌هراسد.

    موآنا 56 امین انیمیشن ساخته شده توسط دیزنی در ۲۳نوامبر سال ۲۰۱۶، بر روی پرده سینما خواهد بود.


                                                                             

    منبع:http://animation.ir

  • اولین شماره ماهنامه الکترونیکی تخصصی خانه انیمیشن منتشر شد

    این ماهنامه شامل چهار بخش انیمیشن ایران، انیمیشن جهان، مقاله های انیمیشن و آموزش انیمیشن است.

     

    در این ماهنامه می خوانید:

    انیمیشن ایران:

    • ساخت فیل شاه، انیمیشن ایران را یک گام به جلو میراند
    • دبیری جشنواره پویانمایی تهران مجددا به کریمی صارمی واگذار شد
    • اکران انیمیشن «فهرست مقدس» در آمریکا
    • «در مسیر باران» پروانه نمایش گرفت

    انیمیشن جهان:

    • ساخت انیمیشن زندگی ون گوگ با 62.450 نقاشی رنگ روغن
    • پیکسار دیگر برای فیلم هایش دنباله نمی سازد
    • «در جستجوی دوری» تارخ ساز شد
    • نمایشگاه بزرگ «استودیو جیبلی» آغاز به کار کرد  

    مقالات انیمیشن:

    • کیفیت تصویر، چالش بزرگی که صنعت انیمیشن با آن روبرو خواهد شد
    • 5 نکته برای کاهش هزینه های تولید انیمیشن
    • چرا بازیگران مشهور عاشق کار در پروژه های انیمیشن هستند؟
    • چرا کمپانی های بزرگی همچون پیکسار انیمیت دستی را به موشن کپچر ترجیح می دهند؟

    آموزش انیمیشن:

    • فیزیک در انیمیشن
    • پروسه تولید انیمیشن در یک نگاه
    • مهارت های انیمیشن خود را سریع تر رشد دهید

    جهت دانلود این شماره ماهنامه بر روی لینک زیر کلیک کنید

    ماهنامه الکترونیکی تخصصی خانه انیمیشن تیر 95

  • تاریخچه انیمیشن ایران

    تاریخچه انیمیشن ایران

    مطلب زیر خلاصه ای است از تاریخچه انیمیشن ایران

    باستان شناسان ایتالیایی حاضر در شهر سوخته درهنگام کاوش در گوری پنج هزار ساله ، جامی را پیدا کردند که نقش یک بز به همراه یک درخت روی آن دیده می شد.

    سالها بعد منصور سجادی (باستان شناس ایرانی) با بررسی این جام به حرکت بُز به سمت درخت پی برد و حرکت این اثر را به انیمیشن امروزی تبدیل کرد .

    انیمیشن ایران

    انیمیشن ایران درنیم قرن اخیر سه دوره را سپری کرده است:

    1 ـ تولد (اواخر 1330)

    در اواخر 1330 پسر جوانی بنام اسفندیار احمدیه با دیدن فریم های متوالی یک نوار فیلم که تصادفاً به دستش افتاده بود راز «حرکت » در فیلم را دریافت و تصمیم گرفت خود نمونه ای از آن بسازد وی که دستی در طراحی داشت توانست با استفاده از یک دوربین طراحی های مدادی اش را به فیلم انیمیشن تبدیل کند غافل از ابداع انیمیشن توسط امیل کوهل، پنجاه سال قبل در فرانسه.

    درهمین زمان نصرت اله کریمی که در پِراک تحصیل کرده بود به ایران بازگشت و در اداره فرهنگ کار با احمدیه را شروع کرده کمی بعد جعفر تجارتچی به این دو پیوست و این سه انیماتور اولین استودیوی انیمیشن ایران را بنا کردند و اولین انیمیشن های کوتاه ایران را ساختند.

    در این زمان کم کم طراحان و تصویرسازان و گرافیست ها و نقاشان دیگری نیز جذب هنر انیمیشن شدند همچون: 

    نورالدین زرین کلک، فرشید مثقالی، اکبر صادقیه، نفیسه ریاحی، آرا پیک باغداساریان و مرتضی ممیز.

    2 ـ خواب زمستانی

    انیمیشن ایران به دلیل انقلاب اسلامی و جنگ عراق با ایران به یک خواب زمستانی طولانی فرو رفت این امر منجر به فرار هنرمندان از کشور وبعضاً تغییر شغل آنها و بسته شدن مدارس هنری گردید.

    3 ـ بیداری تدریجی

    در این دوره انیمیشن به دلایل زیر جان تازه ای گرفت:

    الف: آمدن کامپیوترها به بازار و تشویق جوانان به خلق حرکتهای اولیه و ساخت پیامهای تبلیغاتی ساده.

    ب : تأسیس سازمان تلویزیونی صبا به منظور تولید و حمایت از سریالهای انیمیشن ایرانی.

    ج : اصلاحات اجتماعی باعث بوجود آمدن حمایتهایی برای فعالیتهای هنری ازجمله انیمیشن گردید.

    د: با افزایش جمعیت جوان علاقه و نیاز کودک و نوجوان به انیمیشن بیشتر شد.

    و: فستیوال بین المللی فیلمهای انیمیشن توسط کانون پرورش فکری کودکان ونوجوانان.

    هـ: تأسیس مدارس خصوصی جدید و اضاله شدن آنها به دانشکده های انیمیشن.

    ی: نیم نگاهی که « مرکز گسترش فیلم مستند و فیلم کوتاه» به تولیدات انیمیشن داشت.

    آسیفا ایران

    ASIFA-Iran (www.asifa.ir) قدیمی ترین انجمن هنری ایرانیان است که در 1978 توسط نورالدین زرین کلک بنيان گزاري شد.با همزماني شروع كار انجمن آسیفای ایران با انقلاب ، از آغاز، جلسات اين انجمن در منازل اعضا برگزار می شد. از 1986 وقتی که انجمن عمومیت بیشتری پیدا کرد، شمار اعضا ي آن بتدریج از 12 نفر تا 600 نفر رسید . برنامه های اين انجمن عموما شامل جلسات ديدارو نمایش، سمینارها، جشن ها و فعالیت های "روز بین المللی انیمیشن" بوده است.

    آسیفا- ایران در سال 1990 به آسیفای جهاني وابسته به یونسکو و در سال 1995به "خانه سینما"ي ایران پیوست.

    آسیفا ایران یک انجمن غیر انتفاعی و غیر سیاسی در ایران است که ازهر نوع حرکت پيشرو در انیمیشن حمایت میکند.

     

    كانون پرورش فكري کودکان ونوجوانان

    كانون پرورش فكري کودکان ونوجوانان جوان ترين و شايسته ترين سازمان هنری و فر هنگی اي بود که با راه اندازي مركز فيلمسازي خود اين دریچه را به روی هنرمندان مستعد و فیلم های کودکان و نو جوانان گشود.

    این مؤسسه در اواخر دهه 1950 (1330) توسط لیلی امیرارجمند ومعاون او فیروز شیروانلو به منظورپاسخ دادن به نیازهای فرهنگی کودکان شکل گرفت که شامل سالن نمایش , کتابخانه و کارگاه های متعدد آموزش هنرها در تهران و شهرستانها وحتا روستا ها و برای تمام کودکان کشور بود.

    انیمیشن ایران پس از انقلاب

    بدون شک انیمیشن ایران مانند اکثر هنرهای دیگر پس از انقلاب و مخصوصا بعد از جنگ تحمیلی رشد چشمگیری داشته است

    تولید انیمیشن در ایران به گونه‌های مختلفی تقسیم می‌شود:۱ انیمیشن‌های تلویزیونی (کوتاه، بلند و سریال)‌۲ جشنواره‌ای۳ تبلیغاتی۴ سینماییاز نظر کمی و تا حدی کیفی بیشترین رشد را انیمیشن‌های تلویزیونی و تبلیغاتی داشته‌اند، از سال۱۳۷۰ به بعد که کامپیوتر به کمک تولید انیمیشن آمد، گروه‌های کوچک و بزرگ زیادی به تولید انیمیشن پرداختند که این تولیدات همچنان ادامه دارد.

    جشنواره بین المللی پویانمایی تهران

    اولین جشنواره بین المللی پویانمایی تهران در سال۱۳۷۷ توسط كانون برگزار شد و محسن چینی فروشان مدیرعامل كانون با سیاست بین المللی كردن اعتبار كانون، توانست منابع لازم مالی و اجرایی برای برپایی جشنواره را به دست آورد و برگزاری این جشنواره پس از سال ها، اولین حركت مهم سینمای كانون پس از انقلاب محسوب شد.

    معرفی هنرمندان برجسته انیمیشن ایران

    جعفر تجارتچی

    جعفر تجارتچی، سرهنگ نیروی هوایی اولین هنرمندی بوده است که در ایران سینمای تک فریم را تجربه کرده است و اولین آثارش را در زمینه انیمیشن به شیوه سیاه و سفید ارائه کرده است.

    اسفندیار احمدیه:

    متولد 1307 تهران می باشد . در سن 17 سالگی به مدت 2 سال نزد استاد علی اصغر پتگر تعلیم نقاشی دید و در سال 1326 به هنرستان کمال الملک و به شاگردی شاگردان کمال الملک همچون : اسماعیل آشتیانی ، محمود اولیا و حسن شیخ درآمد و همین امر باعث شد تا در امتداد مسیر مکتب کمال الملک قرار گیرد و مضمون آثارش همین حال و هوا را داشته باشد . وی در سال 1336 دو فیلم بنامهای ملانصرالدین و قمر مصنوعی را با مداد طراحی نمود و به مدت 2 دقیقه به حرکت درآورد . با ساخت این دو فیلم نام خود را به عنوان بنیانگذار نقاشی متحرک در ایران به ثبت رسانید.

    دکتر نورالدین زرین کلک

    استاد زرین کلک در سال 1316 در مشهد متولد شدند. پس از گذراندن دبیرستان وارد دانشگاه تهران شده و در سال 1340 با اخذ مدرک دکترای داروسازی در بهداری ارتش مشغول بکار می شوند. در 23 سالگی با گرفتن بورسیه تحصیلی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوان به بلژیک رفته و فیلمسازی و پویانمایی را آموزش می بیند . دکتر زرین کلک پس از بازگشت به ایران برنامه تدریس و توسعه انیمیشن ایران را پایه ریزی می کند.

    از جمله آثار استاد می توان به تداعی، اتل متل، امیرحمزه و دنیای دیوانه دیوانه دیوانه که یک طنز نمادین است از سیاره ای جنجالی که براساس فکری شگفت انگیز در زنده کردن نقشه جهان طراحی شده به این صورت که نقشه اسکاندیناوی به حیوانی کوچک و گرسنه تبدیل می شود و دانمارک را می بلعد و برونئی با گینه نو می جنگد، آلاسکا و سیبری به شکل دو مرغ به یکدیگر نوک می زنند اشاره نمود.

    از میان حرفه ای های همیشگی می توان به :

    فرشید مثقالی : متولد 1319 : آثاری همچون : آقای هیولا، شهر خاکستری ، کِرمِ خوبِ خوب

    علی اکبر صادقی : متولد 1316 : آثاری همچون: هفت شهر ، مُلک جمشید و یک پروژه بلند پروازانه ، فیلمی 25 دقیقه ای تحت عنوان زال و سیمرغ را کارگردانی کردند .

    پرویز نادری : استقلال ، مَرد و اَبر

    آراپیک باغداساریان: وزنه بردار، فیلمی طنزآلود و مورد تحسین جامعه بین الملل

    مرتضی ممیز: آنکه خیال بافت آنکه عمل کرد و سیاهِ پرنده (افسانه ای درباره شیطان) اشاره کرد

    نفیسه ریاحی : یکی از نادر کارگردانان زن ایرانی است.

    ازجمله آثار: رنگین کمان، من چقدر می دانم، مداد بنفش ، از طهران تا تهران.

    برخی از انیماتورهای نسل سوم ایران عبارتند از:

    وجیهه اله فرد مقدم : مزاحم ها، تقلید ، بازگشت

    عبدالله علیمراد: کاغذ وتا و نگاه (کارهای عروسکی)

    نازنین سَربَند: قالی و اتحاد

    بهرام عظیمی: مجموعه تبلیغات راهنمایی رانندگی و گاز....

  • تولید نسخه‌ی جدید انیمیشن گارفیلد ؛ گربه‌ی متنفر از دوشنبه‌ها برمی‌گردد!

    تولید نسخه‌ی جدید انیمیشن گارفیلد

    تولید نسخه‌ی جدید انیمیشن گارفیلد ؛ گربه‌ی متنفر از دوشنبه‌ها برمی‌گردد!

    انیمیشن گارفیلد (Garfield) یکی از آن عناوینی است که همه‌ی ما دلمان می‌خواهد نسخه‌ی جدیدی از آن ساخته شود و علاوه بر کودکانی که عاشق انیمیشن‌هایی با نقش‌آفرینی حیوانات سخن‌گو هستند، بزرگ‌سالان نیز معمولا از هنرنمایی این گربه‌ی نارنجی رنگ شکموی متنفر از دوشنبه‌ها لذت می‌برند!

    در دوره‌ای که شاهزادگان خوش‌قیافه‌ی ثروتمند دیزنی از یک طرف و ابرقهرمانان نتراشیده‌ی مارول از یک طرف دیگر به چشمانمان حمله کرده‌اند، دلمان برای یک اثر خوش‌ساخت مانند انیمیشن گارفیلد لک زده است. نسخه‌ی اول این پویانمایی که در سال ۲۰۰۴ بر روی پرده‌ی سینماها رفت، جزو اولین آثار کودکانه‌ای بود که در آن، حیوانات رفتاری مانند بزرگ‌سالان از خود بروز داده و عاداتی مانند تنبلی، پرخوری، پر رویی و حتی بی‌ادبی را نشان می‌دهند.

    طبق یک گزارش رسمی، عوامل ساخت نسخه‌ی جدید انیمیشن گارفیلد هم اکنون در حال طی کردن مراحل ابتدایی تولید در استودیوهای کمپانی فیلم‌سازی Alcon Entertainment در آمریکا هستند. جان کوهن (John Cohen) تهیه‌کننده و تولیدکننده‌ی انیمیشن‌های محبوب و موفقی همچون مجموعه‌ی عصر یخبندان، من نفرت انگیز و فیلم سینمایی پرندگان خشمگین یا همان انگری بردز، مسئولین تولید نسخه‌ی جدید انیمیشن گارفیلد را بر عهده دارد و علاوه بر او، حضور جان آرباکل (Jon Arbuckle) در نقش جان، صاحب گارفیلد و اودی (Odie) یعنی همان سگ بامزه‌ی جان در این نسخه تا حدود زیادی قطعی شده است.

    تولید نسخه‌ی جدید انیمیشن گارفیلد

    البته هنوز حضور بیل مری (Bill Murray)، بازیگر، کمدین و نویسنده‌ی نام‌آشنای هالیوود که صداپیشگی شخصیت گارفیلد را بر عهده داشته است، هنوز مشخص نیست و باید دید که آیا سازندگان می‌توانند بار دیگر او را فریب دهند یا خیر؛ در نسخه‌ی اول این انیمیشن به آقای مری گفته شده بود که برادران کوئن (Coen) – که از تولیدکنندگان و تهیه‌کنندگان بسیار مشهور و معتبر هالیوود محسوب می‌شوند – در تولید این انیمیشن حضور خواهند داشت و او هم به همین دلیل، نقش را قبول کرده بود. اتفاقی که هرگز نیفتاد و برادران کوئن در هیچ‌کدام از نسخه‌های انیمیشن گارفیلد حضور پیدا نکردند!

    انیمیشن گارفیلد با ریشه‌هایی ۳۸ ساله

    جیم دیویس (Jim Davis) خالق اصلی این اثر محسوب می‌شود و برای اولین بار در سال ۱۹۸۰ بوده است که او شخصیت گارفیلد را در یک داستان کمیک استریپ خلق کرده است. بعد از موفقیت نسخه‌ی اول کمیک استریپ، ده‌ها مجموعه‌ی داستانی دیگر نیز با نقش‌آفرینی گارفیلد ساخته شد و اینگونه بود که توجه هالیوودی‌ها به سمت آن جلب شد.

    تولید نسخه‌ی جدید انیمیشن گارفیلد

    بعد از ساخت انیمیشن اصلی گارفیلد در سال ۲۰۰۴، این گربه‌ی تپل دوست داشتنی یک محبوبیت جهانی پیدا کرد و صدها بازی، انیمیشن کوتاه، مجموعه‌ی تلویزیونی و داستان کمیک استریپ از روی آن ساخته و منتشر شد. این روند ادامه پیدا کرد و در سال ۲۰۰۶، نسخه‌ی دوم انیمیشن گارفیلد با نام «داستان دو بچه گربه» (A Tail Of Two Kitties) در سینماها اکران شد؛ این نسخه درباره‌ی عوض شدن جای گارفیلد با یک گربه‌ی اشرافی که دقیقا شکلی مشابه خود او داشت، روایت شد و ماجراهای جالبی را درباره‌ی قرار گرفتن گارفیلد شکمو در یک زندگی اشرافی رقم زد.

    اما بعد از آن نسخه تا به حال اثر قابل توجه و با کیفیتی درباره‌ی گارفیلد ساخته نشده است و امیدواریم که این نسخه‌ی جدید بتواند بار دیگر همان خاطرات جذاب را برای ما و تمام طرفداران این انیمیشن در سراسر دنیا زنده کند.

  • چرا بازیگران مشهور عاشق کار در پروژه های انیمیشن هستند؟

    «جی. کی. سیمونز» یکی از صدا پیشگان در انیمیشن «پاندای کونگ فوکار 3» دلایل این موضوع برای ما توضیح می دهد.


    در انیمیشن های بزرگ سوپر استار های سینما به جای شخصیت های آن صحبت می کنند، در مورد «پاندای کونگ فو کار 3» هم این موضوع کاملا صحت دارد.

    در دو فیلم قبلی این مجموعه موفق سینمایی دریم ورکز، سوپر استار هایی همچون جک بلک، آنجلینا جولی، داستین هافمن، جکی چان، ست روگن، لوسی لیو، و دیوید کراس صداپیشگی کرده اند. در قسمت سوم این مجموعه، این استودیو برنده جایزه اسکار «جی. کی. سیمونز» را نیز به جمع صدا پیشگان خود اضافه کرده است، «کای» کسی که از دنیای ارواح آمده و قصد دزدیدن گنجینه ارزشمند دارد.

    سیمونز با فضای کاری در انیمیشن غریبه نیست و صدا پیشگی شهردار شیر شهر زوتوپیا را انجام داده است. و همچنین در مجموعه «آرچر» نیز به ایفای نقش پرداخته است.

    چرا بازیگران مشهور عاشق کار در پروژه های انیمیشن هستند؟

    سیمونز سه دلیل را برای این موضوع مطرح می کند:

    1- شما زمانی که به محل کار می روید نگران ظاهر خود نیستید.

     

    زمانی که کار شما به طوری است که با ظاهر شما ارتباط مستقیم دارد، بودن در استودیو ضبط صدا و گرفتن حقوق برای آن همچون یک رویا است.

    سیمونز می گوید: بدون صندلی آرایش، هیچ اصلاح، هیچ کمد لباس، شما کاملا می توانید یک آدم نامرتب باشید. از نظر من این موضوع شماره یک و مهم تر از بقیه موارد است.

    2- همکاری در خلق کاراکتر و داستان با فیلم سازان

     

    در حالی که داستان و کاراکتر ها معمولا قبل از ضبط صدا تقریبا تکمیل شده اند اما بر طبق گفته سیمونز فیلم سازان همچنان آماده شنیدن نظرات آن ها هستند و دستشان برای برخی تغییرات تا حدودی باز است.

    سیمونز می گوید: بر طبق تجربیات من، این آزادی عمل در فیلم های لایو اکشن به این صورت نیست و تعامل بسیار کمتری بین شما ، نویسنده و کارگردان وجود دارد و در انیمیشن فضا برای این گونه تغییرات بسیار باز تر است.

    بسیار کار لذت بخشی است که شما چشمان خود را ببندید و کاراکتری را که انیماتور ها خلق خواهند کرد را تجسم کنید و همین موضوع سر ضبط صدای «کای» برای من اتفاق می افتاد.

    3- صرفه جویی در زمان

     

    معمولا در فیلم های لایو اکشن، بازیگر ساعت های طولانی را به صورت متوالی روی صحنه سپری کنند. و اگر شما در یک فیلم پرفروش حضور  داشته باشید، بعضی اوقات مجبور به پرواز به نقاط دیگر برای ضبط فیلم هستید و این موردی است که در انیمیشن وجود ندارد.

    سیمونز می گوید: زمانی که یک کار انیمیشنی بلند از یک بازیگر می گیرد در مجموع 10 الی 12 ساعت است (که در چندین ماه پخش می شود)، که معادل کمتر از کاری است که او در یک روز فیلم لایو اکشن انجام می دهد. پس این کار بسیار پر سودی برای یک بازیگر به حساب می آید. شما در یک پروژه جذاب شرکت می کنید بدون اینکه مجبور باشید با هواپیما به نقاط مختلف سفر کنید.

    « پاندای کونگ فوکار » یکی از موفق ترین انیمیشن های یک دهه گذشته محسوب می شود که نخستین قسمت آن در سال 2008 یکی از پرفروش ترین اکران های سال را پشت سر گذاشت به حدی که کمپانی دریم ورکز در سال 2010 اعلام کرد برای سری انیمیشن های « پاندای کونگ فوکار » شش دنباله خواهد ساخت! اظهار نظری که به نظر می رسد بیشتر از فرط هیجان از فروش بالای قسمت اول بوده باشد.

    منبع:businessinsider

    http://animation.ir

  • ساخت یک انیمیشن جدید توسط خالق «دیرین دیرین»

    محمدرضا شهابی، انیمیشن‌ساز، از تهیه طرح انیمیشن جدیدی به نویسندگی علی درخشی؛ خالق انیمیشن‌های محبوب «دیرین دیرین» و «انقراض» خبر داد.

    محمدرضا شهابی در گفتگو با خبرنگار ایلنا، درباره تولید این انیمیشن گفت: این مجموعه انیمیشن که به سفارش سیمای استان‌های سازمان صداوسیما ساخته می‌شود، ادامه‌ای بر انیمیشن موفق «بی‌مار و خارآنو» خواهد بود.

    شهابی تشریح کرد: علی درخشی، داستان این انیمیشن را هم‌چون سری اول آن نوشته و قرار است این‌بار به صورت مشترک با او، این مجموعه را کارگردانی کنیم.

    او با اشاره به داستان این انیمیشن، گفت: این کار موضوعی فانتزی دارد و درباره یک مار است که مارهای دیگر، او را به عنوان یک مار قبول دارند و در همین راستا اتفاقات و سوژه‌های خنده‌داری خلق می‌شود.

    تهیه‌کننده انیمیشن «بی‌مار و خارآنو» با اشاره به اینکه این طرح برای پخش در سیمای مرکز خراسان رضوی آماده شده است، گفت: فعلاً سایر عوامل تولید این مجموعه مشخص نشده‌اند.

    محمدرضا شهابی، با اشاره به شرایط مالی نامناسب سازمان صداوسیما به ویژه در مراکز استان‌ها گفت: ما این طرح را که به سفارش سیمای استان‌های سازمان صداوسیما تهیه شده به مرکز خراسان رضوی تحویل داده‌ایم، اما شرایط مالی سازمان خوب نیست و فعلاً قرارداد جدیدی بسته نمی‌شود.

    سری اول مجموعه انیمیشن «بی‌مار و خارآنو» در 26 قسمت 8 دقیقه‌ای و با تکنیک کات اوت سال 93 برای سیمای مرکز خراسان رضوی تولید شده بود. نویسنده و کارگردان این انیمیشن «علی درخشی» بود.

  • سری جدید انیمیشن «پهلوانان» هم تولید شد

    سری سوم مجموعه انیمیشن «پهلوانان» در ادامه موفقیت و استقبال مخاطب از دو سری پیشین این مجموعه به تهیه‌کنندگی علیرضا گلپایگانی و سیاوش زرین آبادی با کیفیتی بالاتر از قبل در مرکز صبا تولید شد.

    به گزارش مشرق، علیرضا گلپایگانی با اعلام خبر پایان تولید سری سوم مجموعه انیمیشن «پهلوانان» گفت: جهت تداوم و انسجام، سری جدید پهلوانان با دو سری قبل این انیمیشن، نویسندگی و کارگردانی برعهده‌ سیاوش زرین‌‌آبادی قرار گرفت. در بخش طرح قصه و فیلمنامه از حضور استاد امیرمحمد دهستانی و مهدی حیدریان و سیاوش زرین‌آبادی و تیمی ایده‌پرداز استفاده شد، که نتیجه این همکاری در مجموعه باعث به وجود آمدن داستان‌هایی جذاب باحفظ اصالت مجموعه‌های قبلی پهلوانان شد.

    وی افزود: از تیم جدیدی برای متحرک‌سازی مجموعه استفاده شد که از نرم‌افزارهای تخصصی دو بعدی نیز بهره می‌جویند و با تلفیق طراحی‌های دستی حرفه‌ای در سریال پهلوانان، جلایی امروزی و قابل رقابت با سریال‌های خارجی به وجود آمده است.

    برای بخش لی‌اوت مجموعه، افرادی متخصص در نظر گرفته شده که علاوه بر زیباسازی مجموعه بر افزایش سرعت تولید هم تأثیرگذار بوده‌اند،همچنین حضور قوی بخش لی‌اوت به انیماتورها فرصت بیشتری برای بالا بردن کیفیت متحرک‌سازی‌هایشان داده است.

    کیفیت تصویری مجموعه ارتقاء پیدا کرده و با فرمت Full HD برای پخش تلویزیونی ارائه خواهد شد.تلاش کلیه دست اندرکاران این مجموعه که زمینه مناسبی برای خلق شخصیتهای ماندگارایرانی برای کودکان و نوجوانان را داراست حفظ کیفیت مفهومی و تکنیکی کار است تا بتواند همچنان نظر مخاطبان خود را تأمین نماید.این مجموعه که با تکیه بر فرهنگ و هویت ایران اسلامی تهیه شده می‌تواند با پخش در ساعات و کانالهای مناسب جایگاهی را که مستحق و شایسته  آن است به دست آورد.

  • فراخوان یازدهمین جشنواره بین المللی فیلم های 100 ثانیه ای اعلام شد

    یازدهمین دوره جشنواره بین المللی فیلم 100که از این پس به صورت سالانه برگزار خواهد شد اسفند ماه برگزار می شود و هنرمندان تا پایان دی ماه فرصت ارسال آثار دارند.

    به گزارش ستاد خبری جشنواره بین المللی فیلم 100، یازدهمین دوره جشنواره بین المللی فیلم 100 با موضوع سینمای اخلاق و خانواده در دو بخش مسابقه ای و مسیر تجربه و در قالب مستند ، داستانی و پویا نمایی، اسفند ماه 95 در تهران برگزار می شود. همچنین بخش مسابقه سینمای جهان در قالب های مستند، داستانی و پویانمایی نیز صرفاً برای حضور شرکت کننده های غیر ایرانی خواهد بود.

    لازم به ذکر است؛ فیلمسازانی که فیلم های 100 ثانیه ای اول و دوم خود را تولید کرده‌اند تنها در یکی از بخش های اصلی یا مسیر تجربه می توانند شرکت کنند.

    دبیرخانه جشنواره بین المللی فیلم 100 مهلت ارسال آثار را پایان دی ماه و معرفی آثار راه یافته را 20 بهمن ماه سال جاری اعلام کرده است.

    جایزه بزرگ جشنواره مبلغ 12 میلیون تومان به همراه تندیس جشنواره و دیپلم افتخار است که به کارگردان بهترین فیلم جشنواره اهدا می شود.

    بهترین کارگردان فیلم در هر بخش نیز تندیس جشنواره ، دیپلم افتخار ومبلغ80 میلیون ریال دریافت خواهد کرد.

    علاوه بر این جوایز به 2 فیلم برگزیده در هر بخش نیز لوح تقدیر و 50 میلیون ریال جایزه نقدی اعطا خواهد شد.

    در بخش دستاورد فنی و تکنیکی هم مبلغ 40 میلیون ریال به برگزیده هر قالب تعلق می گیرد.

     

    بخش مسیر تجربه مربوط به هنرمندانی است که تجربه های نخست خود را به جشنواره ارسال کرده اند و هیات داوران در این بخش به کارگردانان بهترین فیلم در هر سه قالب تندیس جشنواره، دیپلم افتخار و مبلغ 30 میلیون ریال اهدا خواهد کرد.

    جایزه ویژه سینمای اخلاق جشنواره فیلم 100 شامل تندیس جشنواره، دیپلم افتخار و 50 میلیون ریال است که به 3 نفر از هنرمندان سینمای ایران اهدا خواهد شدکه در تولیدات بلند سینمایی سال 1395 با پرداختن به مضامین اخلاقی و انسانی نقش به سزایی در ارتقاء سینمای ایران با این مضامین داشته اند.

    جایزه جهانی سینمای 100 نیز با اهدای تندیس جشنواره، دیپلم افتخار و جایزه نقدی معادل 2000 دلار به هرکدام از فیلم های برگزیده هیات داوران در هر بخش اهدا می شود.

    در این فراخوان ذکر شده فیلم 100 یک فیلم کامل است با تمام مشخصات یک فیلم و با تکیه به دو عنصر ایجاز و خلاقیت تولید می شود، نه یک تیزر تبلیغاتی است، نه نماهنگ و نه بخشی از یک فیلم بلند؛ دراین زمینه فیلم​ساز باید داستانی را بیان کند که آغاز، میانه و پایان داشته باشد و بتواند روی مخاطب تأثیر بگذارد.

    هنرمندان برای اطلاع از مقررات‌عمومی و تخصصی، ثبت نام و ارسال اثر می توانند به سایت جشنواره به آدرس www.100fest.com مراجعه کنند.

    برای شرکت در این جشنواره لازم است تا پس از ثبت نام در سایت جشنواره و دریافت کد رهگیری اثر خود را به آدرس پستی دبیرخانه جشنواره به نشانی : تهران خیابان سمیه، نرسیده به خیابان حافظ، حوزه هنری، طبقه منفی یک، دبیرخانه مرکزی جشنواره‌های حوزه هنری ارسال کنند و یا از طریق تلفن: 5-84172204 - 021 با دبیرخانه جشنواره در ارتباط باشند.

  • فروش پنل پیامکی

    گروه کاشمر ترشیز  سامانه پیامک
      شماره تماس:09375131557
    ثبت نام آنلاین

    سایت سامانه پیامک www.smstorshiz.ir
    فروش پنل پیامکی

    www.smstorshiz.ir

     

  • فروش رکوردشکن انیمیشن جدید دیزنی

    «در جستجوی دُری» می‌رود تا رکورد پرفروش‌ترین افتتاحیه یک انیمیشن بلند سینمایی را به نام خود ثبت کند.
     

    خبرآنلاین: «در جستجوی دُری» می‌رود تا رکورد پرفروش‌ترین افتتاحیه یک انیمیشن بلند سینمایی را به نام خود ثبت کند.

    انیمیشن تازۀ پیکسار و دیزنی با صداپیشگی الن دی‌جنرز به جای ماهی آبی فراموشکار از پنجشنبه شب در 4305 سالن سینما در آمریکا اکران شد.

    فروش رکوردشکن انیمیشن جدید دیزنی

    «در جستجوی دُری» تا پایان روز جمعه به فروشی بیشتر از 50 میلیون دلار دست یافت و رکورد پرفروش‌ترین افتتاحیه یک انیمیشن بلند سینمایی را به نام خود ثبت کرد.

    براساس پیش‌بینی کارشناس فروش سینما «در جستجوی دُری» تا انتهای تعطیلات پایان هفته به فروشی بیش از 130 میلیون دلار دست پیدا خواهد کرد.

    این انیمیشن دنباله «در جستجوی نمو» است که سال 2003 به سینما آمد و به فروشی برابر با 936.7 میلیون دلار در سرتاسر جهان دست یافت. «در جستجوی نمو» داستان ماجراجویی یک دلقک‌ماهی برای یافتن پسرش نمو است. او در این مسیر با یک ماهی آبی‌ فراموش کار به نام دُری همراه می‌شود. «در جستجوی نمو» که برندۀ جایزه اسکار بهترین انیمیشن بلند شد، در نخستین پایان هفته نمایش در آمریکا 70 میلیون دلار فروش داشت.  

    الن دی‌جنرز و آلبرت بروکس به ترتیب صداپیشگان شخصیت‌های دُری و مارلین در انیمیشن «در جستجوی دُری» به کارگردانی اندرو استنتون هستند. استنتون کارگردان «در جستجوی نمو» هم بود. این‌بار داستان برشخصیت دُری همان ماهی آبی فراموشکار تمرکز دارد که در اقیانوس دنبال پدر و مادرش می‌گردد.

    هر چند دیزنی رقم دقیق بودجه فیلم را اعلام نکرده است اما انیمیشن‌های پیکسار معمولا با بودجه‌ای بین 175 تا 200 میلیون دلار ساخته می‌شوند.  

    «در جستجوی دُری» در جلب نظر منتقدان سینمایی هم موفق عمل کرده و با فروش بالای خود دوباره به گیشۀ سینمای آمریکا رونق بخشیده است. در طول چند هفته گذشته با اکران فیلم‌های ناموفقی چون «وارکرفت»، «آلیس آنسوی آینه» و تا حدودی «لاک‌پشت‌های نینجا» میزان فروش فیلم‌ها در سینمای آمریکا نسبت به مدت مشابه در سال گذشته افت کرده بود.

  • فیزیک در انیمیشن: افزایش و کاهش وزن

    شما احتمالا با دوازده اصل انیمیشن، که در کتاب «توهم زندگی» توسط انیماتور های دیزنی «اولی جانستون»و «فرانک توماس»بیان شده است آشنایی دارید (فشردگی و کشیدگی، پیش ‌بینی، خلاصه گویی، انیمیت مستقیم و حالت به حالت، دنباله ‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ)، سرعت و کاهش سرعت، قوس، انیمیشن ‌های ثانویه، زمان ‌بندی، اغراق، طراحی، جذبه).در این سری مقالات ما قصد داریم که شما را با شش اصل فیزیک در انیمیشن آشنا کنیم:

    و در این مقاله ما اصل پنجم فیزیک در انیمیشن خواهیم پرداخت:

    اصل پنجم : افزایش و کاهش وزن

    ما می دانیم که وزن کاراکتر یک چیز دائمی است که همواره بر روی آن تاثیر می گذارد اما زمانی که کاراکتر در حال شتاب گرفتن است و سرعت او تغییر می کند وزن او هم به نسبت دچار تغییراتی می شود . به عنوان مثال در شکل زیر اگر کاراکتر ما:

     

    به سمت بالا حرکت کند و سرعت بگیرد : افزایش وزن

    به سمت بالا حرکت کند و از سرعت خود کم کند : کاهش وزن

    به سمت پایین حرکت کند و سرعت بگیرد : کاهش وزن

    به سمت پایین حرکت کند و از سرعت خود کم کند : افزایش وزن

    به طور خلاصه ، اگر شما بر خلاف نیروی جاذبه حرکت کنید (بلند بشوید و سرعت شما افزایش پیدا کند یا به سمت پایین حرکت کنید اما سرعت شما کم شود) شما افزایش وزن خواهید داشت اما اگر شما همسو با نیروی جاذبه باشید (بلند شوید و سرعت شما کم شود یا پایین بیایید و سرعت شما زیاد شود) دچار کاهش وزن خواهید شد. در شرایطی که کاراکتر در وضعیت سقوط آزاد باشد حالت بی وزنی را تجربه خواهد کرد. شما می توانید با برداشتن یک وزنه سنگین با دست خودتان حالت های مختلف وزنی را تجربه کنید ، به عنوان مثال یک دمبل ، و با شتاب دادن به آن ، آن را به بالا و پایین ببرید.

    زمانی که کاراکتر حرکت می کند (همچون : راه رفتن، دویدن، پریدن و غیره) تغییر در وزن باعث ایجاد حرکات اورلپ در حرکات مو، لباس و گوشت او می شود. افزایش وزن باعث کشیده شدن آن ها به سمت پایین می شود در حالی که کاهش وزن باعث غوطه وری بیشتر آن ها در هوا می شود. ریچارد ویلیامز این تاثیر را (اقدام متقابل) می نامد و در کتاب کیت حیات بخش انیماتور می نویسد: زمانی که کاراکتر با شتاب به سمت بالا حرکت می کند پارچه هایی که به او متصل است یا لباس و یا موی او به سمت پایین حرکت می کند. کاراکتر هایی که ضعیف انیمیت می شوند گاهی اوقات که در حال راه رفتن هستند به دلیل اینکه موضوع افزایش و کاهش وزن در مورد آن ها رعایت نشده است شبیه یک جسم معلق در هوا می شوند و تاثیر خوبی را بر روی بیننده ندارد.

    منبع:Algarcia

    http://animation.ir