نقد

  • «آخرین داستان» شاهنامه، سال آینده به پایان میرسد

    تولید انیمیشن «آخرین داستان» که برداشتی آزاد از داستان ضحاک در شاهنامه است، در سال 96 به پایان میرسد

  • انیمیشن برای تازه کارها: چطور دویدن کاراکتر را انیمیت کنیم

    انیمیشن برای تازه کارها: چطور دویدن کاراکتر را انیمیت کنیم.


    راه رفتن و دویدن همواره یک چالش برای انیماتور است، اما کار بسیار لذت بخشی برای انیمیت کردن است.

    در این آموزش ما چرخه دویدن کاراکتر را بررسی خواهیم کرد. در این مورد کاراکتر به صورت درجا به دویدن ادامه می دهد. اگر این چرخه دویدن را بخواهیم به یک فیلم منتقل کنیم، عکس که پشت کاراکتر قرار می گیرد از راست به چپ حرکت خواهد کرد. راه رفتن و دویدن همواره یک چالش برای انیماتور است، اما کار بسیار لذت بخشی برای انیمیت کردن است.

    انیمیت کاراکتر

    گام اول

    با خطوط راه نمای کف شروع کنید. همچون در انیمیت راه رفتن که ما خطوط کف را برای کاراکتر خود کشیدیم تا موقعیت پاها را در کادر خود در نظر داشته باشیم.

     

    دویدن تقریبا همانند انیمیت راه رفتن است. وقتی کاراکتر راه می رود، سر او معمولا وقتی که پاهای او در حال عبور از هم است در بالاترین موقعیت قرار دارد. سپس کاراکتر با گام برداشتن به پوز بعدی منتقل می شود.

     

    وقتی کاراکتر در حال دویدن است، هر دو پای او از زمین جدا می شود، در حالی که در راه رفتن همواره یک پای او با زمین در تماس است.

     

    گام دوم

    در اولین طراحی با پوزی شروع می کنیم که پاشنه با زمین تماس دارد.

    در این طراحی بسیار کلی عمل می کنیم و طرح خودمان را با خطوط نه چندان دقیق به پیش می بریم. بهتر است که انیمیت دست ها را بعدا انجام دهیم و الان روی پاها و بدن تمرکز کنیم. اول تمرکز خودمان را بر روی پا داشته باشیم و سپس به روی دست ها فکر خواهیم کرد. ما در این آموزش انیمیت مستقیم را به جای انجام پوز ها و فریم های میانی انجام می دهیم.

     

    گام سوم

    پا در این طراحی به روی زمین قرار دهید، این پا به صورت کامل با زمین تماس خواهد داشت. پایی که به ما نزدیک است (پای راست کاراکتر) سپس او شروع به جلو آمدن می کند. توجه کنید که پای راست او زمانی که او به سمت جلو می آید به صورت همپوشانی (اوورلب) با پای چپ کاراکتر است.

     

    گام چهارم

    بیایید طراحی شماره 3 ار انجام دهیم. زمانی که ما یک چرخه دویدن را به صورت درجا انیمیت می کنیم، پای چپ که کاملا با زمین تماس دارد به سمت عقب سر می خورد در حالی که پای نزدیک تر به ما به سمت جلو می رود.

     

    گام پنجم

    در طراحی 4، پای مورد نظر به سمت جلو می آید.

     

    در این اسلاید، ما چهار طراحی اول خودمان را همپوشانی کرده ایم و شما قادر خواهید بود ببینید که چطور این طراحی ها در مجاورت هم برای طراحی های دیگر قرار می گیرند. چهار طراحی اول به رنگ سیاه هستند: دقت کنید که پایی که بر روی زمین است چطور به سمت عقب کشیده می شود. این کار به ما دویدن کاراکتر در یک محل را به ما منتقل می کند. در یک فیلم و یا یک ویدیو، به احتمال زیاد عکس پشت سر کاراکتر که حرکت می کند به تصویر اضافه خواهد شد.

     

    گام ششم

    در طراحی پنجم، کاراکتر ما از زمین جدا می شود! هر دو پای او از زمین کنده خواهد شد.

     

    دقت کنید که در طراحی شماره 5، کاراکتر نسبت به طراحی 6 بالاتر است.

     

    گام هفتم

    در طراحی 6، کاراکتر همچنان در هوا است. کاراکتر به صورت اجتناب ناپذیری به سمت زمین حرکت می کند.

     

    گام هشتم

    در طراحی 7، پای کاراکتر اولین تماس را با زمین دارد، پاشنه او در ابتدا. الان ما همین حرکت هایی که انیمیت کردیم را دوباره انجام می دهیم منتها این بار با پای چپ کاراکتر.

     

    گام نهم

    پایی که به زمین برخورد کرد به صورت آرام و محکم بر روی زمین قرار می گیرد. هر طراحی را به گونه ای انجام دهید که تعادل در آن حس شود، و در غیر اینصورت کاراکتر ما به گونه ای به نظر می رسد که در حال سقوط است و ما مسلما این را نمی خواهیم.

     

    گام دهم

    در این طراحی پایی که از ما دور است به سمت جلو می آید همچون پای راستی که انیمیت کردیم و از این پا می گذرد. به صورت ساده کار طراحی خود را انجام دهید و نگران این نباشید که پاها حتما به صورت مشخصی در بیاید که مشخص باشد چگونه پای پشتی تکیه گاه بدن کاراکتر است.

     

    گام یازدهم

    کاراکتر را از زمین جدا کنید! در طراحی 10، پا فشار می آورد و کاراکتر بالا تر می آید. ما این حرکت را همانگونه که برای پای راست انجام دادیم برای این پا نیز انجام می دهیم.

     

    گام دوازدهم

    همچون طراحی که قبلا کردیم در این طراحی (11) پاهای کاراکتر از زمین جدا می شوند.

     

    گام سیزدهم

    کاراکتر همچنان در هوا است، و در طراحی 12 کاراکتر به آرامی به سمت پایین می آید. و الان با وصل شدن این طراحی به طراحی شماره 1 کار چرخه ما تقریبا به اتمام رسیده است. آفرین!

     

    شما تا اینجای کار را به سختی انجام داده اید. بیاید به نتیجه کار نگاهی بیندازیم. عالی است!

     

    ما پای نزدیک تر را قرمز می کنیم تا شما به صورت واضح تری ببینید که ارتباط این پا با دیگری را چگونه است.

     

    انیمیت دست ها

    در انیمت دویدن، معمولا دست راست زمانی به جلو می آید که پای چپ نیز به جلو آمده است، و سپس زمانی که پای راست به سمت جلو می آید دست چپ نیز هماهنگ با این دست به سمت جلو می آید.

    گام اول

    بیایید کارمان را با اضافه کردن دست ها شروع کنیم. به خاطر داشته باشید پایی که از ما دور است در جلو قرار دارد، و دستی که به ما نزدیک تر است آن هم در جلو قرار دارد. پایی که به ما نزدیک است در عقب قرار دارد و دستی که از ما دورتر است نیز به همین صورت.

    درباره جزییات دقیق کار نگران نباشید حرکات را به صورت کلی و درست انجام دهید و سپس در باره جزییات دست به کار شوید. دست هایی که در اینجا طراحی کرده ایم بیشتر شبیه یک تکه چوب خشک است! و همین برای این فاز طراحی کافی است.

     

    گام دوم

    زمانی که پا ها در حال عبور از هم هستند دست ها نیز تقریبا در میانه قرار می گیرند.

     

    گام سوم

    دست چپ شروع به جلو آمدن می کند همزمان با پای راست که آن هم به جلو می آید. و همچنین دست مخالف و پای مخالف نیز به عقب می روند.

     

    گام چهارم

    به همین صورت ادامه دهید و در نظر داشته باشید که چگونه دست و پای مخالف در حرکات با هم مچ می شوند.

     

    گام پنجم

    خوب است ادامه دهید. کار شما به صورت خوبی در حال پیشرفت است.

     

    گام ششم

    کار را با دست ها به اتمام برسانید.

     

     

    عالی به نظر می رسد و بیایید ببینیم که انیمیت ما با دست ها چگونه شده است.

     

    تمیز کاری و ریزه کاری

    حالا باید خطوط اضافی را پاک کنیم و کار خودمان را یکدست تر کنیم و همچنین جزییات را اضافه کنیم. در این جا ما چشم کاراکتر را نیز اضافه می کنیم، اما این کار را با جزییات انجام نمی دهیم.

    گام اول

     

    گام دوم

    ادامه دهید. از قلم مناسب برای خطوط بدن کاراکتر استفاده کنید. این خطوط نیاز ندارند که کامل و بی عیب باشند. به راحتی خطوط را اضافه کنید و از این کار لذت ببرید.

     

    گام سوم

    زمانی که کاراکتر می خواهد شروع به دویدن بکند سر او کمی به پایین حرکت می کند و ما این کار را بوسیله پایین آوردن چشمان او به اندازه کم انجام می دهیم.

     

    گام چهارم

    ما چشمان را کمی پایین تر می آوریم تا تاثیر بیشتری نسبت به حرکت داشته باشد.

     

    گام پنجم

    کار ما تقریبا به اتمام رسیده است. تمیز کاری را در همه فریم ها انجام دهید.

     

    بسیار عالی، کار به خوبی به اتمام رسید!

    ما در چندین گام توانستیم چرخه دویدن کاراکتر را به تصویر بکشیم و شما می توانید به این کار خودتان افتخار کنید. شما می توانید این کار را با چندین نوع مختلف کاراکتر و انواع مختلف استایل انجام دهید. طراحی کنید و از انیمیتی که انجام می دهید لذت ببرید و همچنان به انیمیت کردن ادامه دهید!

     

     

    منبع:http://animation.ir

  • اولین تریلر بین المللی انیمیشن «موآنا» منتشر شد

    طرفداران انیمیشن های دیزنی بی صبرانه منتظر هستند تا پرنسس جدیدشان را با نام «موآنا» ببینند. این انیمیشن در روز شکرگزاری سال ۲۰۱۶اکران می ‌شود.

    موآنا داستان یک ماجراجویی باستانی در حدود ۲۰۰۰سال پیش و در جزایر اقیانوس آرام جنوبی است. در این انیمیشن موآنا یک دختر نوجوان است که بسیار سرزنده است و در یک ماجراجویی می خواهد سفر ناتمام اجدادش را به پایان برساند. او در مسیر خود به یک موجود به اسم «موایی» برخورد می کند. این دو با هم برای به اتمام رساندن سفرشان با موانعی مواجه می شوند و باید با موجودات عجیب الخلقه ای مبارزه کنند.


    دیزنی این امید را داده که موآنا می تواند جا پای انیمیشن «یخ زده» بگذارد. این انیمیشن نه تنها در سال ۲۰۱۳بسیار محبوب شد، بلکه میزان فروش آن نیز در سر تا سر جهان به ۳/۱میلیارد دلار رسید و به عنوان پر درآمد ترین انیمیشن شناخته شد. موفقیت «یخ زده» به دلیل پرنسس این انیمیشن، السا بود. تمام دختران در سرتاسر جهان خود را جای السا می گذاشتند. اولی کراوالو، صداپیشه موآنا نیز فکر می کند این شخصیت فرصت این را دارد که مانند السا به کاراکتری ویژه تبدیل شود.

    "موآنا" شخصیت بسیار جذابی است. بسیار شجاع و جسور است و می داند از زندگیش چه می خواهد و برای به دست آوردن آن از هیچ چیز نمی ‌هراسد.

    موآنا 56 امین انیمیشن ساخته شده توسط دیزنی در ۲۳نوامبر سال ۲۰۱۶، بر روی پرده سینما خواهد بود.


                                                                             

    منبع:http://animation.ir

  • با قیمت مناسب اموزش نور در3dmax

    اموزش نور پردازی در 3dmax

    اموزش نور پردازی در 3dmax
    قیمت : 7000 تومان

    •  
  • زوتوپیا؛ پنجره ای به سوی جهانی سازی باغ وحش انسانی مدرن / اتوپیایی برای حیوان شدن

    دریغ از اینکه او حتی با گذشت سال‌های متمادی از بشره‌ی خود خارج نشده تا بخواهد به انسانیت دست یابد و تعریفی به‌حق از انسان ارائه دهد. دریغ از اینکه استکبارِ حامیِ امپراتوریِ الحادیِ رسانه‌ای حتی یک روز را بدون جنایت و خونریزی، چپاول و غارت و نابودی حرث و نسل سپری نکرده است.

    زوتوپیا …

    Zootopia-Poster

  • فراخوان یازدهمین جشنواره بین المللی فیلم های 100 ثانیه ای اعلام شد

    یازدهمین دوره جشنواره بین المللی فیلم 100که از این پس به صورت سالانه برگزار خواهد شد اسفند ماه برگزار می شود و هنرمندان تا پایان دی ماه فرصت ارسال آثار دارند.

    به گزارش ستاد خبری جشنواره بین المللی فیلم 100، یازدهمین دوره جشنواره بین المللی فیلم 100 با موضوع سینمای اخلاق و خانواده در دو بخش مسابقه ای و مسیر تجربه و در قالب مستند ، داستانی و پویا نمایی، اسفند ماه 95 در تهران برگزار می شود. همچنین بخش مسابقه سینمای جهان در قالب های مستند، داستانی و پویانمایی نیز صرفاً برای حضور شرکت کننده های غیر ایرانی خواهد بود.

    لازم به ذکر است؛ فیلمسازانی که فیلم های 100 ثانیه ای اول و دوم خود را تولید کرده‌اند تنها در یکی از بخش های اصلی یا مسیر تجربه می توانند شرکت کنند.

    دبیرخانه جشنواره بین المللی فیلم 100 مهلت ارسال آثار را پایان دی ماه و معرفی آثار راه یافته را 20 بهمن ماه سال جاری اعلام کرده است.

    جایزه بزرگ جشنواره مبلغ 12 میلیون تومان به همراه تندیس جشنواره و دیپلم افتخار است که به کارگردان بهترین فیلم جشنواره اهدا می شود.

    بهترین کارگردان فیلم در هر بخش نیز تندیس جشنواره ، دیپلم افتخار ومبلغ80 میلیون ریال دریافت خواهد کرد.

    علاوه بر این جوایز به 2 فیلم برگزیده در هر بخش نیز لوح تقدیر و 50 میلیون ریال جایزه نقدی اعطا خواهد شد.

    در بخش دستاورد فنی و تکنیکی هم مبلغ 40 میلیون ریال به برگزیده هر قالب تعلق می گیرد.

     

    بخش مسیر تجربه مربوط به هنرمندانی است که تجربه های نخست خود را به جشنواره ارسال کرده اند و هیات داوران در این بخش به کارگردانان بهترین فیلم در هر سه قالب تندیس جشنواره، دیپلم افتخار و مبلغ 30 میلیون ریال اهدا خواهد کرد.

    جایزه ویژه سینمای اخلاق جشنواره فیلم 100 شامل تندیس جشنواره، دیپلم افتخار و 50 میلیون ریال است که به 3 نفر از هنرمندان سینمای ایران اهدا خواهد شدکه در تولیدات بلند سینمایی سال 1395 با پرداختن به مضامین اخلاقی و انسانی نقش به سزایی در ارتقاء سینمای ایران با این مضامین داشته اند.

    جایزه جهانی سینمای 100 نیز با اهدای تندیس جشنواره، دیپلم افتخار و جایزه نقدی معادل 2000 دلار به هرکدام از فیلم های برگزیده هیات داوران در هر بخش اهدا می شود.

    در این فراخوان ذکر شده فیلم 100 یک فیلم کامل است با تمام مشخصات یک فیلم و با تکیه به دو عنصر ایجاز و خلاقیت تولید می شود، نه یک تیزر تبلیغاتی است، نه نماهنگ و نه بخشی از یک فیلم بلند؛ دراین زمینه فیلم​ساز باید داستانی را بیان کند که آغاز، میانه و پایان داشته باشد و بتواند روی مخاطب تأثیر بگذارد.

    هنرمندان برای اطلاع از مقررات‌عمومی و تخصصی، ثبت نام و ارسال اثر می توانند به سایت جشنواره به آدرس www.100fest.com مراجعه کنند.

    برای شرکت در این جشنواره لازم است تا پس از ثبت نام در سایت جشنواره و دریافت کد رهگیری اثر خود را به آدرس پستی دبیرخانه جشنواره به نشانی : تهران خیابان سمیه، نرسیده به خیابان حافظ، حوزه هنری، طبقه منفی یک، دبیرخانه مرکزی جشنواره‌های حوزه هنری ارسال کنند و یا از طریق تلفن: 5-84172204 - 021 با دبیرخانه جشنواره در ارتباط باشند.

  • فروکاست نبی در کالبدی حیوانی / پو؛ انسانی حیوان نما که در بطن خویش یهودیت و فلسفه پنهان دارد

    چند سالی است که نام پاندای کونگ‌فوکار بر سر زبان‌ها افتاده و توجه بسیاری از اهالی سینما را به خود جلب کرده است؛ در این فضای خیال انگیز پر تلاطم، شاید همواره این پرسش ذهن مخاطب کنجکاو را به کند و کاو باز دارد که چگونه می‌توان نسبتی میان پاندا و کونگفوکار برقرار ساخت؟

    po1-kungfupanda

  • فیزیک در انیمیشن: افزایش و کاهش وزن

    شما احتمالا با دوازده اصل انیمیشن، که در کتاب «توهم زندگی» توسط انیماتور های دیزنی «اولی جانستون»و «فرانک توماس»بیان شده است آشنایی دارید (فشردگی و کشیدگی، پیش ‌بینی، خلاصه گویی، انیمیت مستقیم و حالت به حالت، دنباله ‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ)، سرعت و کاهش سرعت، قوس، انیمیشن ‌های ثانویه، زمان ‌بندی، اغراق، طراحی، جذبه).در این سری مقالات ما قصد داریم که شما را با شش اصل فیزیک در انیمیشن آشنا کنیم:

    و در این مقاله ما اصل پنجم فیزیک در انیمیشن خواهیم پرداخت:

    اصل پنجم : افزایش و کاهش وزن

    ما می دانیم که وزن کاراکتر یک چیز دائمی است که همواره بر روی آن تاثیر می گذارد اما زمانی که کاراکتر در حال شتاب گرفتن است و سرعت او تغییر می کند وزن او هم به نسبت دچار تغییراتی می شود . به عنوان مثال در شکل زیر اگر کاراکتر ما:

     

    به سمت بالا حرکت کند و سرعت بگیرد : افزایش وزن

    به سمت بالا حرکت کند و از سرعت خود کم کند : کاهش وزن

    به سمت پایین حرکت کند و سرعت بگیرد : کاهش وزن

    به سمت پایین حرکت کند و از سرعت خود کم کند : افزایش وزن

    به طور خلاصه ، اگر شما بر خلاف نیروی جاذبه حرکت کنید (بلند بشوید و سرعت شما افزایش پیدا کند یا به سمت پایین حرکت کنید اما سرعت شما کم شود) شما افزایش وزن خواهید داشت اما اگر شما همسو با نیروی جاذبه باشید (بلند شوید و سرعت شما کم شود یا پایین بیایید و سرعت شما زیاد شود) دچار کاهش وزن خواهید شد. در شرایطی که کاراکتر در وضعیت سقوط آزاد باشد حالت بی وزنی را تجربه خواهد کرد. شما می توانید با برداشتن یک وزنه سنگین با دست خودتان حالت های مختلف وزنی را تجربه کنید ، به عنوان مثال یک دمبل ، و با شتاب دادن به آن ، آن را به بالا و پایین ببرید.

    زمانی که کاراکتر حرکت می کند (همچون : راه رفتن، دویدن، پریدن و غیره) تغییر در وزن باعث ایجاد حرکات اورلپ در حرکات مو، لباس و گوشت او می شود. افزایش وزن باعث کشیده شدن آن ها به سمت پایین می شود در حالی که کاهش وزن باعث غوطه وری بیشتر آن ها در هوا می شود. ریچارد ویلیامز این تاثیر را (اقدام متقابل) می نامد و در کتاب کیت حیات بخش انیماتور می نویسد: زمانی که کاراکتر با شتاب به سمت بالا حرکت می کند پارچه هایی که به او متصل است یا لباس و یا موی او به سمت پایین حرکت می کند. کاراکتر هایی که ضعیف انیمیت می شوند گاهی اوقات که در حال راه رفتن هستند به دلیل اینکه موضوع افزایش و کاهش وزن در مورد آن ها رعایت نشده است شبیه یک جسم معلق در هوا می شوند و تاثیر خوبی را بر روی بیننده ندارد.

    منبع:Algarcia

    http://animation.ir

  • قواعد ۱۲ گانه انیمیشن در کارهای دیزنی

    دوازده قانون انیمیشن، قواعدی هستند که در کتاب «توهم زندگی»توسط انیماتور های دیزنی «اولی جانستون » و «فرانک توماس» معرفی شدند.

     

    جانستون و توماس کتابشان را بر پایهکارها و تجربیات انیماتور های مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن انیمیت روان ‌تر و طبیعی ‌تر توضیح می ‌دهند.

    این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتور های دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر می ‌شود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیک ‌های دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روش ‌های جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.

     فشردگی و کشیدگی، پیش ‌بینی، خلاصه گویی، انیمیت مستقیم و حالت به حالت، دنباله ‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ)، سرعت و کاهش سرعت، قوس، انیمیشن ‌های ثانویه، زمان ‌بندی، اغراق، طراحی و جذبه.

    فشردگی و کشیدگی

    این حرکت تصویری از وزن و حجم کاراکتر در حال حرکت را به ما می دهد.

     

    پیش بینی

    آماده کردن بیننده برای حرکت اصلی که کاراکتر می خواهد انجام دهد. هر حرکت اصلی با یک پیش بینی همراه است، تا بیننده متوجه شود که چه اتفاقی در حال افتادن است.

     

    چیدمان تصویری

    هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه است که دارای حداکثر اهمیت میباشد و یا نشان دادن اتفاقی که دارد می افتد و یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان ” نشان دادن چیزی به طور واضح و شفاف و بدون اشتباه” یاد می کنند.

     

    انیمیت مستقیم و حالت به حالت

    پوز به پوز بوسیله کلیدها در صحنه و در فواصل زمانی انجام می شود. انیمیت مستقیم از اولین فریم شروع می شود و تا آخر صحنه نیز به همین صورت پیش می رود.

     

    دنباله‌ ها و اورلپ

    وقتی بدن کاراکتر حرکت می کند و می ایستد، متعلقات دیگر او به حرکت ادامه می دهند و همه چیز در آن واحد متوقف نمی شود.

     

    کند شدن حرکات در شروع و خاتمه

    زمانی که حرکت شروع میشود، طراحی های ما در ابتدا تا اواسط بیشتر است. و همچنین تعداد طراحی های بیشتر نزدیک پوز بعدی طراحی های کمتر حرکت را سریعتر و طراحی های بیشتر حرکت را کندتر می کند.

     

    قوس ها

    تمام حرکات بوسیله آرک ها و یا الگوی نرمی دنبال میشوند. آرک به انیمیشن حرکت طبیعی تر و نرم تری می بخشد.

     

    انیمیشن ثانویه

    این یک حرکت اضافه شده به صحنه است که به عنوان یک مکمل به حرکت اصلی و به منظور تقویت و اشاره بیشتر به کار می رود.

     

    زمان بندی

    طراحی های بیشتر بین پوزها حرکت را آرام تر و روان تر می کند. طراحی های کمتر حرکت را سریعتر و شکننده تر می کند. زمان بندی ظاهر شی را بوسیله قوانین فیزیک حفظ می کند.

     

    اغراق

    ادامه دادن کار به صورت واقعی تنها یک فرم واقعی را به نمایش میگذارد.

     

    طراحی ها

    به این معنا است که دنیای سه بعدی را در مورد طراحی خودمان اعمال کنیم. حجم و وزن بخشیدن به آنها.

     

    جذابیت

    یک کیفیتی از جذابیت است که قادر به جذب چشمان بیننده است. این جذابیت و کاریزمای حرکت است.

    منبع:http://animation.ir

  • گفتگو کوتاهی با کارگردان مجموعه میزبان خورشید به همراه تریلر این انیمیشن زیبا

    گفتگو کوتاهی با کارگردان مجموعه میزبان خورشید به همراه تریلر این انیمیشن زیبا

     

    باسلام؛

    جناب آقای ایزدی لطفا در ابتدا معرفی کوتاهی از انیمیشن میزبان خورشید داشته باشید :

    انیمیشن میزبان خورشید گوشه ای از زندگییکی از شیعیان در زمان امام موسی کاظم و امام رضا علیهم السلام است که به سفارش موسسه آفرینش های هنری آستان قدس رضوی تهیه شده است . زمان کار 30 دقیقه ، قالب آن سه بعدی است . حدود 15 لوکیشن و 33 عدد کاراکتر در این انیمیشن بکار رفته است .

    در مورد داستان برای خوانندگان کمی توضیح دهید

    با توجه به اسناد تاریخی پس از شهادت امام جعفر صادق علیه السلام ، برخی از شیعیان نیشابور دچار سردرگمی می شوند و یکی از بزرگان شهر به نام ابوجعفر را برای یافتن امام راهی مدینه می کنند. در بخشی از این انیمیشن نیز به ماجرای معروف بی بی شطیطه اشاره شده و داستان با ورود حضرت رضا علیه السلام به شهر نیشابور خاتمه می یابد . در این میان خط سیر داستانی ما نوجوانی بنام احمد پسنده خواهد بود که بیننده با او همراه می شود . مباحث محتوایی و پژوهشی کار توسط کارشناس دینی حجت الاسلام ادبی انجام گرفت.

    مخاطبان این انیمیشن را چه گروهی شکل می دهند؟

    مخاطب اصلی آن نوجوانانهستند .

    قالب کار به چه صورت است؟

    میزبان خورشید بصورت سه بعدی تولید شده است . حدود 6 ماه پیش تولید و 10 ماه تولید آن زمان برده است .

    از نظر کیفی پروژه میزبان خورشید را چگونه ارزیابی می کنید؟

    البته این کار باید دیده شود و اساتید ، منتقدان و دوستان در مورد کیفیت ان نظر  بدهند . اما در کل نسبت به کار قبلی ( شکارچی شیر ) در یک سری از بخش ها ریزه کاری ها رو بیشتر کردیم . برای مثال فضاسازی و رنگ بندی و تکسچر فضا، کاراکتر و کلود و...

    اما نکته ای که برای ما اهمیت داره پیشرفت در "مدیریت پروژه" این انیمیشن بود . یعنی با تلفیق علم مدیریت پروژه با مدیریت تولید انیمیشن به یک سری پارامترهایی رسیدیم که در سرعت بخشیدن به کار تولید و برنامه ریزی دقیق تر کمک مان کرد . برای مثال (fcc  (fram cloth character یک پارامتر برای محاسبه زمان مورد نیاز برای سیمولیت لباس هر کاراکتر است که با آنالیز استوری ریل می توان آن را محاسبه کرد . این اطلاعات به شما برای مدیریت و استفاده بهینه از امکانات ، افراد و محاسبه دقیقه هزینه های پروژه کمک می کند . همچنین یکی دیگر از ابتکارات و تجارب ارزشمند شرکت این بود که ما موفق شدیم در طول این پروژه به برنامه جامع زمانبندی فنی فعالیت ها دست پیدا کنیم که هم در سرعت و هم در کیفیت کارها به تیم تولید کمک کرد .

    این چندمین کار مجموعه یار است؟

    شرکت سینمایی یار حدود 9 ساله که به تولید انیمیشن در مشهد مشغول هست و در قالب های مختلفی توان تولید دارد . از جمله محصولات شرکت می تونم به انیمیشن شکارچی شیر ، خواستگار محکوم وچهارشنبه سوری و کمیک موشن های قیام گوهرشاد اشاره کنم.

    درحال حاضر پروژه ای برای ساخت انیمیشن جدید پس از اتمام میزبان خورشید دارید؟

    چند تا پیشنهاد داریم که درحال بررسی آن هستیم . البته طرح و برنامه شرکت هم طرح تولید یک سریال رو آماده کرده است که در حال تحلیل اون هم هستیم.

    سپاس از وقتی که گذاشتید انشالله که در راه خود موفق باشید

    منبع:http://animation.ir

  • موتور