ماشن

  • انیمیت اماده متحرکسازی کاراکتر Biped

     

    انیمیت اماده bip

    فایل های مجموعه : انیمیت اماده bip

     

  • انیمیشن برای تازه کار ها: چطور راه رفتن کاراکتر از نمای روبرو را انیمیت کنیم

    راه رفتن یکی از جذاب ترین و معمول ترین کار ها برای انیمیت کردن است.


    در این آموزش قصد داریم راه رفتن کاراکتر از نمای روبرو را بررسی کنیم و گام به کام به تشریح این نوع حرکت بپردازیم.

    ما در این آموزش به جای استفاده از واژه چپ و راست که ممکن است برای شما کمی گیج کننده باشد، چون ممکن است با خود بگویید سمت چپ من یا سمت چپ کاراکتر، از واژه های شرق و غرب (پای شرقی و یا پای غربی) استفاده می کنیم تا مشکلی در این زمینه پیش نیاید.

     

    انیمیت راه رفتن کاراکتر یک کار جذاب و دینامیک است. انیمیت راه رفتن از نمای روبرو یک چالش است، اما با این تمرین شما می توانید به راحتی از پس آن بر بیایید. پس شروع می کنیم!

    1- پوز های اصلی راه رفتن را بکشید

    گام اول

    بیایید با کشیدن یک خط راهنما برای کف شروع کنیم برای مشخص کردن حدودی که پاهای کاراکتر در آن اطراف به زمین می خورد و یک خط برای بالای جایی که سر کاراکتر قرار دارد. ما می خواهیم یک راه رفتن از نمای روبرو را انیمیت کنیم، و پایی که در فاصله دور تری از ما قرار دارد، عقب تر از پایی است که به ما نزدیک تر است.

     

    گام دوم

    اولین پوز را بکشید

    در ابتدا ترجیح می دهیم که برای شروع کاراکتر را با گام میانی بکشیم. پای غربی با زمین تماس دارد. ما روی یک مدل بسیار ساده کار می کنیم و کاراکتر ما تنها با دو نقطه به عنوان چشم مشخص شده است.

    توجه کنید که ما یک خط عمودی کمرنگ در وسط بدنه کاراکتر رسم کردیم. زمانی که ما در حال انیمیت هستیم از این خط به عنوان خط هادی در گام برداشتن و حال بدن استفاده می کنیم.

     

    بیایید این دو عکس زیر را با هم مقایسه کنیم، یکی از نمای روبرو و دیگری از نمای کناری. توجه کنید که هر دوی این کاراکتر ها در یک پوز قرار دارند. پای غربی به سمت ما می آید و بزرگتر می شود. پای شرقی از ما دورتر می شود پس کوچکتر می شود. دست شرقی به سمت ما نزدیک می شود و بزرگ تر می شود و دست مخالف رفتار متناقضی دارد.

     

    گام سوم

    پوز دوم را طراحی کنید. پای غربی روی زمین است و به سمت عقب سر می خورد. از این که ممکن است کار شما کمی کثیف به نظر برسد نگران نباشید، چون ما در نهایت این خطوط اضافی را پاک می کنیم. ساق پای شرقی از زمانی که پا شروع به خم شن می کند آرام آرام از ما دور می شود و خود پا هم با دور شدن از ما کوچک می شود.

     

    بیایید یک مقایسه سریعی نسبت به دو نما از کاراکتر داشته باشیم. باید ببینیم که پای کاراکتر ما به درستی به لگن متصل شده است یا خیر.

     

    گام چهارم

    حالا پوز سوم را می کشیم. زمانی که پای شرقی به سمت جلو می آید، این پا بزرگتر می شود و به ما نزدیک تر می شود.

    موقعیت بالا تنه کاراکتر ما در همان سطحی است که پوز اولیه ما بود. تقریبا این پوز شبیه پور اولیه ما است با این تفاوت که پاها جابجا شده است.

     

    گام پنجم

    حالا می رویم به سراغ کشیدن پوز چهارم. حالا بدن کاراکتر کمی به سمت بالا می آید چون پای جلویی از عقبی در حال گذشتن است و موقعیت بدن تقریبا در همان موقعیت پوز دوم است.

     

    بیایید ببینیم تا اینجای کار به چه چیزی رسیده ایم. تقریبا به شکل مطلوبی است. حالا بیایید تا حرکت را با اضافه کردن فریم های میانی نرم و روان تر کنیم.

     

    کشیدن فریم های میانی

    گام اول

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 1 و 2 اضافه کنیم.

    پای غربی با زمین تماس دارد و به سمت عقب در حال سر خوردن است. زمانی که پای شرقی به سمت جلو می آید همچنان این پا با زمین تماس کوچکی دارد. ما نمی خواهیم که پای شرقی کاملا اتصالش با زمین قطع شود قبل از این که پای غربی کاملا بر روی زمین قرار گیرد. فریم های میانی زیاد مهم نیستند که به چه شکل باشند ولی سعی کنید در تمام آن ها تعادل وجود داشته باشد.

     

    خوب به نظر می رسد. همینطور ادامه دهید.

     

    گام دوم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 2 و 3 اضافه کنیم.

    بیایید چک کنیم که پاهای کاراکتر ما در هوا غوطه ور نیست و او همچنان بر روی زمین تعادلش را حفظ کرده است. دقت کنید که پای شرقی به سمت ما نزدیک می شود. همانطور که این پا به سمت ما می آید بزرگتر و نزدیک تر می شود. نگاهی نزدیکتر به کاراکتر خود می اندازیم.

     

    خوب به نظر می رسد. پس همینطور ادامه می دهیم.

     

    گام سوم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 3 و 4 اضافه کنیم. پای شرقی با زمین تماس پیدا می کند و به سمت عقب سر می خورد.

     

    خوب است. تقریبا به چیزی که می خواهیم نزدیک شده ایم.

     

    گام چهارم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 4 و 1 اضافه کنیم. این فریم ها باعث می شوند که ارتباطی بین پوز آخر و ابتدایی بر قرار شود و در نهایت به یک چرخه برسیم. دقت کنید که پای غربی چگونه به سمت ما می آید.

     

    عالی به نظر می رسد. به حالت دست ها و طرز قرار گرفتن و نحوه اتصال آن ها به شانه کاراکتر دقت کنید.

     

    بیایید ببینیم تا اینجای کار به کجا رسیده ایم.

     

    نتیجه تا حد زیادی رضایت بخش است. راه رفتن از نمای روبرو همواره به عنوان یک چالش برای انیماتور ها است.

     

    3- ریزه کاری انیمت

    الان وقت این رسیده است که ما انیمیت خود را تمیز تر کنیم و به ریزه کاری های بیشتر بپردازیم. خطوط اضافی را پاک می کنیم و روی اعضای بدن کاراکتر بیشتر کار می کنیم تا به شکل زیبا تری جلوه کند.

     

    عالی به نظر می رسد. شما یک راه رفتن عالی از نمای روبرو را انیمت کرده اید.

    4- اضافه کردن جلوه های جذاب دیگر به انیمیت

    انیمیتی که ما انجام دادیم یک انیمیت عمومی بود. اما بسیار جالب می شود که ما بتوانیم آن طور که می خواهیم این انیمیت را انجام دهیم. مقداری سینه کاراکتر را به جلو بدهید. دستان کاراکتر را تا آرنج بالا بیاورید و یک راه رفتن با اعتماد به نفس را به تصویر بکشید.

     


    حالا با داشتن دستانی بدون حرکت و مشت هایی گره کرده و سری که به سمت پایین آمده است شما یک فرد عصبانی را دارید که در حال راه رفتن است.

     


    شما می توانید انواع مختلف را در این چرخه راه رفتن از نمای روبرو امتحان کنید و مطمئنا به نتایج جالبی دست پیدا خواهید کرد.

    تبریک می گوییم! کارتون عالی بود!

    راه رفتن یکی از جذاب ترین و معمول ترین کار ها برای انیمیت کردن است.  با اندکی تغییر در جزییات این چرخه راه رفتن شما می توانید شخصیت های مختلف را در هنگام راه رفتن به تصویر بکشید. هیچ محدودیتی در این کار برای شما وجود ندارد. و این موضوع را به خاطر داشته باشید که با تمرین کردن می توانید مهارت خود را در انیمیشن بهتر کنید، پس به انیمت کردن ادامه دهید. 

     

    منبع:http://animation.ir

  • مجموعه بلو پرینت ماشین

    مجموعه بلو پرینت ماشین

     

     

    لینک های دانلود


    دانلود دانلود -بخش اول

    دانلود دانلود -بخش دوم

    دانلود دانلود -بخش اول

    رمز فایل:www.animation3d.ir

     

  • نکات کوتاه انیمیشن: به ورای صفات و حالات فکر کنید

    اگر تنها یک بعد کاراکتر را در نظر بگیریم شاهد یک بازی کلیشه ای از او خواهیم بود.

    شاید این نکته در ظاهر ساده به نظر برسد اما معمولا به اشتباه انجام می شود. در موقع فکر کردن درباره احساسات و یا حالت فکری کاراکتر ما عادت داریم که به صفات او تکیه کنیم (کسی شاد است یا غمگین یا عصبانی و یا...). اما این مورد تنها موجب می شود که ما یک بازی کلیشه ای را از کاراکتر شاهد باشیم: بسیار مهم تر از آن این است که ما تنها به صورت یک بعدی و فقط از روی یک صف با مسئله برخورد نکنیم و دلایل و شخصیت کاراکتر را نیز در نظر بگیریم. در اینجا چند مثال را با هم بررسی می کنیم.

    برای اینکه مسئله تا حدود بیشتری واضح شود می توانیم به دو جمله زیر نگاه کنیم. در هر دو جمله این مرد می تواند به صورت عصبانی تعریف شود:

     

    با توجه به دو دیالوگ گفته شما می توانید دو بازی کاملا متفاوت را از کاراکتر خود انتظار داشته باشید. در عکس سمت راست کاراکتر ما از رفتار بچه ها بسیار ناراحت و عصبانی است ، در عکس سمت چپ کاراکتر به صورت قهرمانانه ای خواستار توقف خشونت در مورد یک سگ است. این مورد تفاوت بسیار بزرگی را ایجاد می کند. در اولین مورد یک شخصیت بد و غرغرو را داریم اما در شخصیت دوم یک شخصیت به ظاهر قهرمان را داریم. و حتی شما می توانید در این مورد پیاز داغ قضیه را نیز بیشتر کنید.. چگونه این پیرمرد قهرمان ما معمولا عصبانی می شود. باید همواره این نکته را در نظر داشته باشیم که دلیل و پشت پرده یک حس همچون عصبانیت می تواند بازی های متفاوتی را در بر داشته باشد.

     

    درباره احتمالات و شرایط ممکن که کاراکتر شما جذاب تر و باور پذیر تر می کنید فکر کنید. پس اگر صفتی در کاراکتر بود همواره از خود این سوال را بپرسید که"چرا". و اگر تنها ما به یک بعد از کاراکتر خودمان دسترسی داریم، می توانیم کمی فراتر برویم و به صفات دیگر و یا دلیل حرکت او توجه کنیم. ممکن است نگهبانی که در جلو در ایستاده است احمق به نظر برسد، اما شاید دلیل این کار او و این طرز برخورد دارای هزاران دلیل باشد. شما با توجه به خصوصیات بیشتری از کاراکتر می توانید به خوبی ظرافت هایی را در مورد بازیگری او انجام دهید که به جذابیت و قابل باور بودن کاراکتر کمک فراوانی کند.

    منبع:Animator Island

    http://animation.ir