نرم افزار

  • آشنایی با برخی مفاهیم انیمیشن

    مرور برخی مفاهیم اساسی انیمیشن که دانستن آن ها برای هر انیماتوری از ملزومات است.

    در این بحث  مفاهیم مهم در زمینه اصول ساخت انیمیشن را  با هم مرور می کنیم ، زیرا منبع اصلی ما برای آموزش اصول انیمیشن آموزش های آقای ریچارد ویلیامز یکی از برجسته ترین انیماتورهای دنیای انیمیشن می باشد و مبنای کار ایشان برای انیماتوری ، انیمیشن سنتی و طراحی با دست و کاغذ می باشد . البته این به این معنی نیست که این آموزش ها برای افراد سه بعدی کار و دو بعدی کار دیجیتال مثل کسانی که با فلش و کار می کنند کاربردی ندارد ، بلکه برعکس این آموزش ها برای تمامی کسانی که در زمینه انیمیشن در هر سطحی کار می کنند می تواند بهترین منبع آموزش باشد . برای درک بهتر این مفاهیم باید با چند مفهوم آشنا شود .

    یکی از این مفهوم ها جدول بیتوین می باشد . جدول بیتوین(Inbetween،Inbetweening)را کسانی که به طور حرفه ای انیمیشن کار می کند حتما با بیتوین در انیمیشن آشنایی دارند .اما ببینیم جدول بیتوین چیست؟ از آنجاییکه کسانی که در پروژه های بزرگ کار می کردند ، از اساتید این حرفه بودند ، و کار طراحی ها معمولا زمان بر بود ، این اساتید نقاط کلیدی انیمیشن را طراحی می کردند ،  به این صورت که مثلا اگر کاراکتر کارتونی   میخواست از حالت Aبه حالت Bبرود ، هنرمند اصلی فقط کاراکتر را در این دو حالت نقاشی می کرد ، اما برای انیمیشن ،این دو حالت کافی نیست ، بطور مثال اگر این حرکت ۱ ثانیه طول بکشد ، ما به ۲۴  نقاشی احتیاج داریم ، هنرمند اصلی دو حالت مهم این نقاشی را می کشید و به هنرمندان درجه پایین تر این طرح ها را می داد و آنها از روی الگوی هنرمند اصلی این نقاشی های میانی را می کشیدند . به این کار آن ها برای کشیدن نقاشی های میانی Inbetweeningمی گفتند . هنرمند اصلی برای راهنمایی دیگر هنرمندان  این کلید های بیتوین را مانند شکل زیر برای آن ها می کشید .

     

    در اینجا به مفهوم های خیلی مهم اشاره می کنم که در آموزش انیمیشن سازی کاربرد دارد :

    کلید : منظور ما در این آموزش از کلید، حالت های اصلی است که ایجاد می کنیم .

     

    نقطه عطف در انیمیشن : در جایی که حرکت تغییر مسیر می دهد ، نقطه عطف می گوییم ، مثلا در حرکت آونگ نقاط عطف ما جایی است که جهت حرکت آونگ عوض می شود .

     

    کلید میانی در انیمیشن :  میان دو نقطه عطف را کلید میانی می گوییم  و به میانی ترین کلید ، نقطه گذر می گوییم ، بنا به دلیل اهمیت این دو نوع کلید انیماتور های اصلی این کلید ها را می کشیدند .

     


    حالت گزینه ۳ حالت میانی(حالت گذری) است. اما به دلیل اهمیت حالت آن به این نوع کلید های میانی که حالت اصلی را مشخص می کنند کلید عبوری نیز می گوییم . البته شما حالت میانی و گذری  را باید طبق یکسری اصول طراحی کنید ، در عکس فوق کلید گذری سمت راست مسلما اشتباه است و حالت صحیح آن شکل سمت چپ می باشد .

    دقت کنید فاصله گذاری در بیتوین کاملا رعایت می شود و با فاصله گذاری مناسب است که می توانید انیمیشن نرم و قابل قبولی ارائه دهید ، در همین مثال آونگ به فاصله گذاری ها دقت کنید :

     

    شما با فاصله گذاری مناسب می توانید حرکات تند شونده و کند شونده (ease in & ease out) را اجرا کنید ، دقت کنید از این نکات به سادگی نگذرید ، رمز یک انیمیشن خوب رعایت همین نکات ساده می باشد می باشد.

    البته چون هدف ما انیمیشن دیجیتال می باشد ، کلیدهای میانی را خود کامپیوتر انجام می دهد ، اما شما باید با این مفاهیم آشنا باشید تا بتوانید پله پله مراحل یادگیری انیماتوری را فرا بگیرید

    منبع: اعلان

    http://animation.ir

  • اقامت در تمرکز: راب لگاتو صحبت کتاب جنگل

    برنده جایزه اسکار VFX استاد راهنما را تجزیه می کند کار خود را طراحی و فیلمبرداری جان Favreau و ضربه از ویژگی های اکشن و ماجراجویی دیزنی.

  • انیمیت اماده متحرکسازی کاراکتر Biped

     

    انیمیت اماده bip

    فایل های مجموعه : انیمیت اماده bip

     

  • انیمیشن برای تازه کار ها: چطور راه رفتن کاراکتر از نمای روبرو را انیمیت کنیم

    راه رفتن یکی از جذاب ترین و معمول ترین کار ها برای انیمیت کردن است.


    در این آموزش قصد داریم راه رفتن کاراکتر از نمای روبرو را بررسی کنیم و گام به کام به تشریح این نوع حرکت بپردازیم.

    ما در این آموزش به جای استفاده از واژه چپ و راست که ممکن است برای شما کمی گیج کننده باشد، چون ممکن است با خود بگویید سمت چپ من یا سمت چپ کاراکتر، از واژه های شرق و غرب (پای شرقی و یا پای غربی) استفاده می کنیم تا مشکلی در این زمینه پیش نیاید.

     

    انیمیت راه رفتن کاراکتر یک کار جذاب و دینامیک است. انیمیت راه رفتن از نمای روبرو یک چالش است، اما با این تمرین شما می توانید به راحتی از پس آن بر بیایید. پس شروع می کنیم!

    1- پوز های اصلی راه رفتن را بکشید

    گام اول

    بیایید با کشیدن یک خط راهنما برای کف شروع کنیم برای مشخص کردن حدودی که پاهای کاراکتر در آن اطراف به زمین می خورد و یک خط برای بالای جایی که سر کاراکتر قرار دارد. ما می خواهیم یک راه رفتن از نمای روبرو را انیمیت کنیم، و پایی که در فاصله دور تری از ما قرار دارد، عقب تر از پایی است که به ما نزدیک تر است.

     

    گام دوم

    اولین پوز را بکشید

    در ابتدا ترجیح می دهیم که برای شروع کاراکتر را با گام میانی بکشیم. پای غربی با زمین تماس دارد. ما روی یک مدل بسیار ساده کار می کنیم و کاراکتر ما تنها با دو نقطه به عنوان چشم مشخص شده است.

    توجه کنید که ما یک خط عمودی کمرنگ در وسط بدنه کاراکتر رسم کردیم. زمانی که ما در حال انیمیت هستیم از این خط به عنوان خط هادی در گام برداشتن و حال بدن استفاده می کنیم.

     

    بیایید این دو عکس زیر را با هم مقایسه کنیم، یکی از نمای روبرو و دیگری از نمای کناری. توجه کنید که هر دوی این کاراکتر ها در یک پوز قرار دارند. پای غربی به سمت ما می آید و بزرگتر می شود. پای شرقی از ما دورتر می شود پس کوچکتر می شود. دست شرقی به سمت ما نزدیک می شود و بزرگ تر می شود و دست مخالف رفتار متناقضی دارد.

     

    گام سوم

    پوز دوم را طراحی کنید. پای غربی روی زمین است و به سمت عقب سر می خورد. از این که ممکن است کار شما کمی کثیف به نظر برسد نگران نباشید، چون ما در نهایت این خطوط اضافی را پاک می کنیم. ساق پای شرقی از زمانی که پا شروع به خم شن می کند آرام آرام از ما دور می شود و خود پا هم با دور شدن از ما کوچک می شود.

     

    بیایید یک مقایسه سریعی نسبت به دو نما از کاراکتر داشته باشیم. باید ببینیم که پای کاراکتر ما به درستی به لگن متصل شده است یا خیر.

     

    گام چهارم

    حالا پوز سوم را می کشیم. زمانی که پای شرقی به سمت جلو می آید، این پا بزرگتر می شود و به ما نزدیک تر می شود.

    موقعیت بالا تنه کاراکتر ما در همان سطحی است که پوز اولیه ما بود. تقریبا این پوز شبیه پور اولیه ما است با این تفاوت که پاها جابجا شده است.

     

    گام پنجم

    حالا می رویم به سراغ کشیدن پوز چهارم. حالا بدن کاراکتر کمی به سمت بالا می آید چون پای جلویی از عقبی در حال گذشتن است و موقعیت بدن تقریبا در همان موقعیت پوز دوم است.

     

    بیایید ببینیم تا اینجای کار به چه چیزی رسیده ایم. تقریبا به شکل مطلوبی است. حالا بیایید تا حرکت را با اضافه کردن فریم های میانی نرم و روان تر کنیم.

     

    کشیدن فریم های میانی

    گام اول

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 1 و 2 اضافه کنیم.

    پای غربی با زمین تماس دارد و به سمت عقب در حال سر خوردن است. زمانی که پای شرقی به سمت جلو می آید همچنان این پا با زمین تماس کوچکی دارد. ما نمی خواهیم که پای شرقی کاملا اتصالش با زمین قطع شود قبل از این که پای غربی کاملا بر روی زمین قرار گیرد. فریم های میانی زیاد مهم نیستند که به چه شکل باشند ولی سعی کنید در تمام آن ها تعادل وجود داشته باشد.

     

    خوب به نظر می رسد. همینطور ادامه دهید.

     

    گام دوم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 2 و 3 اضافه کنیم.

    بیایید چک کنیم که پاهای کاراکتر ما در هوا غوطه ور نیست و او همچنان بر روی زمین تعادلش را حفظ کرده است. دقت کنید که پای شرقی به سمت ما نزدیک می شود. همانطور که این پا به سمت ما می آید بزرگتر و نزدیک تر می شود. نگاهی نزدیکتر به کاراکتر خود می اندازیم.

     

    خوب به نظر می رسد. پس همینطور ادامه می دهیم.

     

    گام سوم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 3 و 4 اضافه کنیم. پای شرقی با زمین تماس پیدا می کند و به سمت عقب سر می خورد.

     

    خوب است. تقریبا به چیزی که می خواهیم نزدیک شده ایم.

     

    گام چهارم

    بیایید در این گام فریم هایی را بین پوز های 4 و 1 اضافه کنیم. این فریم ها باعث می شوند که ارتباطی بین پوز آخر و ابتدایی بر قرار شود و در نهایت به یک چرخه برسیم. دقت کنید که پای غربی چگونه به سمت ما می آید.

     

    عالی به نظر می رسد. به حالت دست ها و طرز قرار گرفتن و نحوه اتصال آن ها به شانه کاراکتر دقت کنید.

     

    بیایید ببینیم تا اینجای کار به کجا رسیده ایم.

     

    نتیجه تا حد زیادی رضایت بخش است. راه رفتن از نمای روبرو همواره به عنوان یک چالش برای انیماتور ها است.

     

    3- ریزه کاری انیمت

    الان وقت این رسیده است که ما انیمیت خود را تمیز تر کنیم و به ریزه کاری های بیشتر بپردازیم. خطوط اضافی را پاک می کنیم و روی اعضای بدن کاراکتر بیشتر کار می کنیم تا به شکل زیبا تری جلوه کند.

     

    عالی به نظر می رسد. شما یک راه رفتن عالی از نمای روبرو را انیمت کرده اید.

    4- اضافه کردن جلوه های جذاب دیگر به انیمیت

    انیمیتی که ما انجام دادیم یک انیمیت عمومی بود. اما بسیار جالب می شود که ما بتوانیم آن طور که می خواهیم این انیمیت را انجام دهیم. مقداری سینه کاراکتر را به جلو بدهید. دستان کاراکتر را تا آرنج بالا بیاورید و یک راه رفتن با اعتماد به نفس را به تصویر بکشید.

     


    حالا با داشتن دستانی بدون حرکت و مشت هایی گره کرده و سری که به سمت پایین آمده است شما یک فرد عصبانی را دارید که در حال راه رفتن است.

     


    شما می توانید انواع مختلف را در این چرخه راه رفتن از نمای روبرو امتحان کنید و مطمئنا به نتایج جالبی دست پیدا خواهید کرد.

    تبریک می گوییم! کارتون عالی بود!

    راه رفتن یکی از جذاب ترین و معمول ترین کار ها برای انیمیت کردن است.  با اندکی تغییر در جزییات این چرخه راه رفتن شما می توانید شخصیت های مختلف را در هنگام راه رفتن به تصویر بکشید. هیچ محدودیتی در این کار برای شما وجود ندارد. و این موضوع را به خاطر داشته باشید که با تمرین کردن می توانید مهارت خود را در انیمیشن بهتر کنید، پس به انیمت کردن ادامه دهید. 

     

    منبع:http://animation.ir

  • اولین شماره ماهنامه الکترونیکی تخصصی خانه انیمیشن منتشر شد

    این ماهنامه شامل چهار بخش انیمیشن ایران، انیمیشن جهان، مقاله های انیمیشن و آموزش انیمیشن است.

     

    در این ماهنامه می خوانید:

    انیمیشن ایران:

    • ساخت فیل شاه، انیمیشن ایران را یک گام به جلو میراند
    • دبیری جشنواره پویانمایی تهران مجددا به کریمی صارمی واگذار شد
    • اکران انیمیشن «فهرست مقدس» در آمریکا
    • «در مسیر باران» پروانه نمایش گرفت

    انیمیشن جهان:

    • ساخت انیمیشن زندگی ون گوگ با 62.450 نقاشی رنگ روغن
    • پیکسار دیگر برای فیلم هایش دنباله نمی سازد
    • «در جستجوی دوری» تارخ ساز شد
    • نمایشگاه بزرگ «استودیو جیبلی» آغاز به کار کرد  

    مقالات انیمیشن:

    • کیفیت تصویر، چالش بزرگی که صنعت انیمیشن با آن روبرو خواهد شد
    • 5 نکته برای کاهش هزینه های تولید انیمیشن
    • چرا بازیگران مشهور عاشق کار در پروژه های انیمیشن هستند؟
    • چرا کمپانی های بزرگی همچون پیکسار انیمیت دستی را به موشن کپچر ترجیح می دهند؟

    آموزش انیمیشن:

    • فیزیک در انیمیشن
    • پروسه تولید انیمیشن در یک نگاه
    • مهارت های انیمیشن خود را سریع تر رشد دهید

    جهت دانلود این شماره ماهنامه بر روی لینک زیر کلیک کنید

    ماهنامه الکترونیکی تخصصی خانه انیمیشن تیر 95

  • تاریخچه انیمیشن ایران

    تاریخچه انیمیشن ایران

    مطلب زیر خلاصه ای است از تاریخچه انیمیشن ایران

    باستان شناسان ایتالیایی حاضر در شهر سوخته درهنگام کاوش در گوری پنج هزار ساله ، جامی را پیدا کردند که نقش یک بز به همراه یک درخت روی آن دیده می شد.

    سالها بعد منصور سجادی (باستان شناس ایرانی) با بررسی این جام به حرکت بُز به سمت درخت پی برد و حرکت این اثر را به انیمیشن امروزی تبدیل کرد .

    انیمیشن ایران

    انیمیشن ایران درنیم قرن اخیر سه دوره را سپری کرده است:

    1 ـ تولد (اواخر 1330)

    در اواخر 1330 پسر جوانی بنام اسفندیار احمدیه با دیدن فریم های متوالی یک نوار فیلم که تصادفاً به دستش افتاده بود راز «حرکت » در فیلم را دریافت و تصمیم گرفت خود نمونه ای از آن بسازد وی که دستی در طراحی داشت توانست با استفاده از یک دوربین طراحی های مدادی اش را به فیلم انیمیشن تبدیل کند غافل از ابداع انیمیشن توسط امیل کوهل، پنجاه سال قبل در فرانسه.

    درهمین زمان نصرت اله کریمی که در پِراک تحصیل کرده بود به ایران بازگشت و در اداره فرهنگ کار با احمدیه را شروع کرده کمی بعد جعفر تجارتچی به این دو پیوست و این سه انیماتور اولین استودیوی انیمیشن ایران را بنا کردند و اولین انیمیشن های کوتاه ایران را ساختند.

    در این زمان کم کم طراحان و تصویرسازان و گرافیست ها و نقاشان دیگری نیز جذب هنر انیمیشن شدند همچون: 

    نورالدین زرین کلک، فرشید مثقالی، اکبر صادقیه، نفیسه ریاحی، آرا پیک باغداساریان و مرتضی ممیز.

    2 ـ خواب زمستانی

    انیمیشن ایران به دلیل انقلاب اسلامی و جنگ عراق با ایران به یک خواب زمستانی طولانی فرو رفت این امر منجر به فرار هنرمندان از کشور وبعضاً تغییر شغل آنها و بسته شدن مدارس هنری گردید.

    3 ـ بیداری تدریجی

    در این دوره انیمیشن به دلایل زیر جان تازه ای گرفت:

    الف: آمدن کامپیوترها به بازار و تشویق جوانان به خلق حرکتهای اولیه و ساخت پیامهای تبلیغاتی ساده.

    ب : تأسیس سازمان تلویزیونی صبا به منظور تولید و حمایت از سریالهای انیمیشن ایرانی.

    ج : اصلاحات اجتماعی باعث بوجود آمدن حمایتهایی برای فعالیتهای هنری ازجمله انیمیشن گردید.

    د: با افزایش جمعیت جوان علاقه و نیاز کودک و نوجوان به انیمیشن بیشتر شد.

    و: فستیوال بین المللی فیلمهای انیمیشن توسط کانون پرورش فکری کودکان ونوجوانان.

    هـ: تأسیس مدارس خصوصی جدید و اضاله شدن آنها به دانشکده های انیمیشن.

    ی: نیم نگاهی که « مرکز گسترش فیلم مستند و فیلم کوتاه» به تولیدات انیمیشن داشت.

    آسیفا ایران

    ASIFA-Iran (www.asifa.ir) قدیمی ترین انجمن هنری ایرانیان است که در 1978 توسط نورالدین زرین کلک بنيان گزاري شد.با همزماني شروع كار انجمن آسیفای ایران با انقلاب ، از آغاز، جلسات اين انجمن در منازل اعضا برگزار می شد. از 1986 وقتی که انجمن عمومیت بیشتری پیدا کرد، شمار اعضا ي آن بتدریج از 12 نفر تا 600 نفر رسید . برنامه های اين انجمن عموما شامل جلسات ديدارو نمایش، سمینارها، جشن ها و فعالیت های "روز بین المللی انیمیشن" بوده است.

    آسیفا- ایران در سال 1990 به آسیفای جهاني وابسته به یونسکو و در سال 1995به "خانه سینما"ي ایران پیوست.

    آسیفا ایران یک انجمن غیر انتفاعی و غیر سیاسی در ایران است که ازهر نوع حرکت پيشرو در انیمیشن حمایت میکند.

     

    كانون پرورش فكري کودکان ونوجوانان

    كانون پرورش فكري کودکان ونوجوانان جوان ترين و شايسته ترين سازمان هنری و فر هنگی اي بود که با راه اندازي مركز فيلمسازي خود اين دریچه را به روی هنرمندان مستعد و فیلم های کودکان و نو جوانان گشود.

    این مؤسسه در اواخر دهه 1950 (1330) توسط لیلی امیرارجمند ومعاون او فیروز شیروانلو به منظورپاسخ دادن به نیازهای فرهنگی کودکان شکل گرفت که شامل سالن نمایش , کتابخانه و کارگاه های متعدد آموزش هنرها در تهران و شهرستانها وحتا روستا ها و برای تمام کودکان کشور بود.

    انیمیشن ایران پس از انقلاب

    بدون شک انیمیشن ایران مانند اکثر هنرهای دیگر پس از انقلاب و مخصوصا بعد از جنگ تحمیلی رشد چشمگیری داشته است

    تولید انیمیشن در ایران به گونه‌های مختلفی تقسیم می‌شود:۱ انیمیشن‌های تلویزیونی (کوتاه، بلند و سریال)‌۲ جشنواره‌ای۳ تبلیغاتی۴ سینماییاز نظر کمی و تا حدی کیفی بیشترین رشد را انیمیشن‌های تلویزیونی و تبلیغاتی داشته‌اند، از سال۱۳۷۰ به بعد که کامپیوتر به کمک تولید انیمیشن آمد، گروه‌های کوچک و بزرگ زیادی به تولید انیمیشن پرداختند که این تولیدات همچنان ادامه دارد.

    جشنواره بین المللی پویانمایی تهران

    اولین جشنواره بین المللی پویانمایی تهران در سال۱۳۷۷ توسط كانون برگزار شد و محسن چینی فروشان مدیرعامل كانون با سیاست بین المللی كردن اعتبار كانون، توانست منابع لازم مالی و اجرایی برای برپایی جشنواره را به دست آورد و برگزاری این جشنواره پس از سال ها، اولین حركت مهم سینمای كانون پس از انقلاب محسوب شد.

    معرفی هنرمندان برجسته انیمیشن ایران

    جعفر تجارتچی

    جعفر تجارتچی، سرهنگ نیروی هوایی اولین هنرمندی بوده است که در ایران سینمای تک فریم را تجربه کرده است و اولین آثارش را در زمینه انیمیشن به شیوه سیاه و سفید ارائه کرده است.

    اسفندیار احمدیه:

    متولد 1307 تهران می باشد . در سن 17 سالگی به مدت 2 سال نزد استاد علی اصغر پتگر تعلیم نقاشی دید و در سال 1326 به هنرستان کمال الملک و به شاگردی شاگردان کمال الملک همچون : اسماعیل آشتیانی ، محمود اولیا و حسن شیخ درآمد و همین امر باعث شد تا در امتداد مسیر مکتب کمال الملک قرار گیرد و مضمون آثارش همین حال و هوا را داشته باشد . وی در سال 1336 دو فیلم بنامهای ملانصرالدین و قمر مصنوعی را با مداد طراحی نمود و به مدت 2 دقیقه به حرکت درآورد . با ساخت این دو فیلم نام خود را به عنوان بنیانگذار نقاشی متحرک در ایران به ثبت رسانید.

    دکتر نورالدین زرین کلک

    استاد زرین کلک در سال 1316 در مشهد متولد شدند. پس از گذراندن دبیرستان وارد دانشگاه تهران شده و در سال 1340 با اخذ مدرک دکترای داروسازی در بهداری ارتش مشغول بکار می شوند. در 23 سالگی با گرفتن بورسیه تحصیلی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوان به بلژیک رفته و فیلمسازی و پویانمایی را آموزش می بیند . دکتر زرین کلک پس از بازگشت به ایران برنامه تدریس و توسعه انیمیشن ایران را پایه ریزی می کند.

    از جمله آثار استاد می توان به تداعی، اتل متل، امیرحمزه و دنیای دیوانه دیوانه دیوانه که یک طنز نمادین است از سیاره ای جنجالی که براساس فکری شگفت انگیز در زنده کردن نقشه جهان طراحی شده به این صورت که نقشه اسکاندیناوی به حیوانی کوچک و گرسنه تبدیل می شود و دانمارک را می بلعد و برونئی با گینه نو می جنگد، آلاسکا و سیبری به شکل دو مرغ به یکدیگر نوک می زنند اشاره نمود.

    از میان حرفه ای های همیشگی می توان به :

    فرشید مثقالی : متولد 1319 : آثاری همچون : آقای هیولا، شهر خاکستری ، کِرمِ خوبِ خوب

    علی اکبر صادقی : متولد 1316 : آثاری همچون: هفت شهر ، مُلک جمشید و یک پروژه بلند پروازانه ، فیلمی 25 دقیقه ای تحت عنوان زال و سیمرغ را کارگردانی کردند .

    پرویز نادری : استقلال ، مَرد و اَبر

    آراپیک باغداساریان: وزنه بردار، فیلمی طنزآلود و مورد تحسین جامعه بین الملل

    مرتضی ممیز: آنکه خیال بافت آنکه عمل کرد و سیاهِ پرنده (افسانه ای درباره شیطان) اشاره کرد

    نفیسه ریاحی : یکی از نادر کارگردانان زن ایرانی است.

    ازجمله آثار: رنگین کمان، من چقدر می دانم، مداد بنفش ، از طهران تا تهران.

    برخی از انیماتورهای نسل سوم ایران عبارتند از:

    وجیهه اله فرد مقدم : مزاحم ها، تقلید ، بازگشت

    عبدالله علیمراد: کاغذ وتا و نگاه (کارهای عروسکی)

    نازنین سَربَند: قالی و اتحاد

    بهرام عظیمی: مجموعه تبلیغات راهنمایی رانندگی و گاز....

  • تفاوت نویسندگی انیمیشن و فیلم لایو اکشن

    اگر شما می خواهید نویسندگی یک فیلم انیمیشن را انجام دهید، بسیار مهم است که تفاوت های بین نویسندگی انیمیشن و فیلم لایو اکشن را بدانید.


    اگر شما می خواهید نویسندگی یک فیلم انیمیشن را انجام دهیدتهیه کنندگی و یا کارگردانی- بسیار مهم است که تفاوت های بین نویسندگی انیمیشن و فیلم لایو اکشن را بدانید. توسعه داستانی انیمیشن تقریبا مشابه با فیلم لایو اکشن است. شما با کانسپت کار خود را شروع می کنید، و سپس شروع به شرح دادن مقدماتی ابتدا، میانه و انتهای داستان می کنید. گام بعدی یک طرح کلی و طراحی سکانس ها است که شامل اکشن ها و شوخی ها می شود. گام بعدی و نهایی، نوشتن فیلم نامه کامل به همراه دیالوگ ها می باشد. فرم فیلم نامه در انیمیشن تقریبا شبیه به فیلم نامه فیلم لایو اکشن است. مهم تفاوت های آن ها است که فهم این مورد بسیار حیاتی است. به طور خلاصه، انیمیشن نسبت به فیلم لایو اکشن، به صورت منحصر به فردی بسیار تصویری تر است. اکثر فیلم نامه های لایو اکشن نسبت به میزانسن و یا طرز قرارگیری اشیا توضیح خاصی نمی دهند. به عنوان مثال یک ماشین، ماشین دیگر را تعقیب می کند و تفسیر صحنه دیگر بسته به دید کارگردان دارد، و این در حالی است که در انیمیشن نمی توان با چند کلمه به توصیف صحنه پرداخت و علاوه بر توضیحات کافی نیاز به تصویر سازی هم در این مورد نیز می باشد. با هم یک مثال را بررسی می کنیم، وقتی شما متن زیر را می خوانید چه چیزی در ذهن شما مجسم می شود:

    "یک کایوت بالای یک صخره یک پرنده را تعقیب می کند و سپس به درون دره سقوط می کند."

    این چیزی است که شاید شما برای یک فیلم لایو اکشن به آن نیاز داشته باشید و باقی کار به عهده کارگردان است.

    الان تصور شما از متن پایینی به شکل می تواند باشد؟

    "کایوت با تب و تاب به دنبال ردرانر است، پاهای او به صورت بلر و یا نا معلوم است، تا انتهای صخره به دنبال او می دود. همانطور که ردرانر زبانش بیرون از دهانش است و به کایوت بیپ میکند، در یک لحظه با سرعت خیره کننده ای از او دور می شود و گرد و غباری از او تنها به جا می ماند. کایوت در بین گرد و غبار از تعجب خشکش می زند و می ایستد. او نگاهی به پایین پای خود می اندازد و می بیند که زیر پای او دره است و شروع به ترسیدن و عرق کردن می کند. و بعد او نگاهی به دوربین می کند و آب دهن خود را با صدایی قورت می دهد و همچون یک سنگ به پایین سقوط می کند، گردن او کش می آید و بدن او زودتر به پایین می رود. او با یک صدایی همچون افتادن بمب سقوط می کند و در نهایت از بالا مشاهده می کنیم که او به کف دره برخورد می کند و دود کوچکی و صدای برخورد او با کف دره را مشاهد می کنیم."

     

    تصویر مورد نظر را دریافت کردید؟ حدود هشت برابر کلمه ها بیشتر شده است، اما شما تصویر مورد نظر را دریافت می کنید و نیاز بسیار کمی به تفسیر آن پیدا خواهید کرد.

    انیمیشن برای تعامل بصری خود بسیار به توضیح دادن و تشریح صحنه نیاز داد. پس یکی از تفاوت های فیلم نامه های لایو اکشن و انیمیشن در اینجاست که در انیمیشن جزییات صحنه به وضوح شرح داده می شود.

    این افزایش در توضیحات، تفاوت دیگری را بین نویسندگی فیلم لایو اکشن و انیمیشن ایجاد می کند. معمولا در فیلم لایو اکشن، قانون کلی این است که به ازای هر دقیقه، یک صفحه نوشته می شود. در مورد برخی فیلم های بلند انیمیشنی هم این موضع صحت دارد. اما یک صفحه در فیلم نامه انیمیشن تلویزیونی معمولا معادل 40 ثانیه است. در لایو اکشن این کارگردان است که پس از خواندن متن آن را تفسیر می کند و وظیفه توسعه بصری آن را بر عهده دارد. اما در انیمیشن، نویسندگی به معنای واقعی کلمه به صورت تفسیری است، و معمولا استوری برد در اینجا به کمک فیلم نامه می آید و اکشن ها و شوخی ها را به صورت تصویری بیان می کند، و کلمات نمایش نامه به صورت تصویری ترجمه می شوند.

    به این معنی می تواند باشد که اگر نویسنده صحنه را تشریح نکند و یا به دقت به این موضوع نپردازد- تصویر مد نظر او بر روی خروجی نهایی نخواهد بود. شاید به این دلیل باشد که در انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف لایو اکشن، از چندین کارگردان مختلف استفاده می شود و کارگردان ها بر طبق یک نمایش نامه اپیزود ها را کارگردانی می کنند. بله، یک کارگردان در انیمیشن وجود دارد، اما او معمولا دید کلی بر تمام اپیزود ها دارد و روند کلی داستان و شکل بصری آن را هدایت می کند. در انیمیشن حضور یک هنرمند استوری برد امری واجب است که بتواند فیلم نامه به صورت تصویری به نمایش بگذارد و خود نویسنده تا حدودی می تواند در زمینه انتقال بصری به خواننده و یا کارگردان کمک کند. نویسنده انیمیشن تلویزیونی باید به دقت به توضیح سکانس ها بپردازد و آن چه را که در نظر دارد را برای خواننده فیلم نامه به درستی توضیح دهد. مخصوصا اهمیت این موضوع زمانی مطرح می شود که فیلم نامه به کشور دیگری فرستاده می شود و پس از ترجمه در صورتی که توضیحات نویسنده در مورد سکانس ناکافی باشد، ممکن است علامت سوالی های بسیاری برای اجرا کننده اثر بوجود بیاید.

    پس می توان عملکرد نویسنده انیمیشن را با یک کارگردان مقایسه کرد، چون هر دو در واقع تفسیر متن نمایش نامه را انجام می دهند.

    در فیلم لایو اکشن این وظیفه کارگردان است که از لحاظ بصری کار را به پیش ببرد و دیدگاه خود و تفسیرش از متن را عملی کند. در انیمیشن وظیفه دیدن تصویری نمایش نامه و بیان جزییات به عهده نویسنده است.

    منبع :awn

    http://animation.ir

  • چرا بازیگران مشهور عاشق کار در پروژه های انیمیشن هستند؟

    «جی. کی. سیمونز» یکی از صدا پیشگان در انیمیشن «پاندای کونگ فوکار 3» دلایل این موضوع برای ما توضیح می دهد.


    در انیمیشن های بزرگ سوپر استار های سینما به جای شخصیت های آن صحبت می کنند، در مورد «پاندای کونگ فو کار 3» هم این موضوع کاملا صحت دارد.

    در دو فیلم قبلی این مجموعه موفق سینمایی دریم ورکز، سوپر استار هایی همچون جک بلک، آنجلینا جولی، داستین هافمن، جکی چان، ست روگن، لوسی لیو، و دیوید کراس صداپیشگی کرده اند. در قسمت سوم این مجموعه، این استودیو برنده جایزه اسکار «جی. کی. سیمونز» را نیز به جمع صدا پیشگان خود اضافه کرده است، «کای» کسی که از دنیای ارواح آمده و قصد دزدیدن گنجینه ارزشمند دارد.

    سیمونز با فضای کاری در انیمیشن غریبه نیست و صدا پیشگی شهردار شیر شهر زوتوپیا را انجام داده است. و همچنین در مجموعه «آرچر» نیز به ایفای نقش پرداخته است.

    چرا بازیگران مشهور عاشق کار در پروژه های انیمیشن هستند؟

    سیمونز سه دلیل را برای این موضوع مطرح می کند:

    1- شما زمانی که به محل کار می روید نگران ظاهر خود نیستید.

     

    زمانی که کار شما به طوری است که با ظاهر شما ارتباط مستقیم دارد، بودن در استودیو ضبط صدا و گرفتن حقوق برای آن همچون یک رویا است.

    سیمونز می گوید: بدون صندلی آرایش، هیچ اصلاح، هیچ کمد لباس، شما کاملا می توانید یک آدم نامرتب باشید. از نظر من این موضوع شماره یک و مهم تر از بقیه موارد است.

    2- همکاری در خلق کاراکتر و داستان با فیلم سازان

     

    در حالی که داستان و کاراکتر ها معمولا قبل از ضبط صدا تقریبا تکمیل شده اند اما بر طبق گفته سیمونز فیلم سازان همچنان آماده شنیدن نظرات آن ها هستند و دستشان برای برخی تغییرات تا حدودی باز است.

    سیمونز می گوید: بر طبق تجربیات من، این آزادی عمل در فیلم های لایو اکشن به این صورت نیست و تعامل بسیار کمتری بین شما ، نویسنده و کارگردان وجود دارد و در انیمیشن فضا برای این گونه تغییرات بسیار باز تر است.

    بسیار کار لذت بخشی است که شما چشمان خود را ببندید و کاراکتری را که انیماتور ها خلق خواهند کرد را تجسم کنید و همین موضوع سر ضبط صدای «کای» برای من اتفاق می افتاد.

    3- صرفه جویی در زمان

     

    معمولا در فیلم های لایو اکشن، بازیگر ساعت های طولانی را به صورت متوالی روی صحنه سپری کنند. و اگر شما در یک فیلم پرفروش حضور  داشته باشید، بعضی اوقات مجبور به پرواز به نقاط دیگر برای ضبط فیلم هستید و این موردی است که در انیمیشن وجود ندارد.

    سیمونز می گوید: زمانی که یک کار انیمیشنی بلند از یک بازیگر می گیرد در مجموع 10 الی 12 ساعت است (که در چندین ماه پخش می شود)، که معادل کمتر از کاری است که او در یک روز فیلم لایو اکشن انجام می دهد. پس این کار بسیار پر سودی برای یک بازیگر به حساب می آید. شما در یک پروژه جذاب شرکت می کنید بدون اینکه مجبور باشید با هواپیما به نقاط مختلف سفر کنید.

    « پاندای کونگ فوکار » یکی از موفق ترین انیمیشن های یک دهه گذشته محسوب می شود که نخستین قسمت آن در سال 2008 یکی از پرفروش ترین اکران های سال را پشت سر گذاشت به حدی که کمپانی دریم ورکز در سال 2010 اعلام کرد برای سری انیمیشن های « پاندای کونگ فوکار » شش دنباله خواهد ساخت! اظهار نظری که به نظر می رسد بیشتر از فرط هیجان از فروش بالای قسمت اول بوده باشد.

    منبع:businessinsider

    http://animation.ir

  • ساخت یک انیمیشن جدید توسط خالق «دیرین دیرین»

    محمدرضا شهابی، انیمیشن‌ساز، از تهیه طرح انیمیشن جدیدی به نویسندگی علی درخشی؛ خالق انیمیشن‌های محبوب «دیرین دیرین» و «انقراض» خبر داد.

    محمدرضا شهابی در گفتگو با خبرنگار ایلنا، درباره تولید این انیمیشن گفت: این مجموعه انیمیشن که به سفارش سیمای استان‌های سازمان صداوسیما ساخته می‌شود، ادامه‌ای بر انیمیشن موفق «بی‌مار و خارآنو» خواهد بود.

    شهابی تشریح کرد: علی درخشی، داستان این انیمیشن را هم‌چون سری اول آن نوشته و قرار است این‌بار به صورت مشترک با او، این مجموعه را کارگردانی کنیم.

    او با اشاره به داستان این انیمیشن، گفت: این کار موضوعی فانتزی دارد و درباره یک مار است که مارهای دیگر، او را به عنوان یک مار قبول دارند و در همین راستا اتفاقات و سوژه‌های خنده‌داری خلق می‌شود.

    تهیه‌کننده انیمیشن «بی‌مار و خارآنو» با اشاره به اینکه این طرح برای پخش در سیمای مرکز خراسان رضوی آماده شده است، گفت: فعلاً سایر عوامل تولید این مجموعه مشخص نشده‌اند.

    محمدرضا شهابی، با اشاره به شرایط مالی نامناسب سازمان صداوسیما به ویژه در مراکز استان‌ها گفت: ما این طرح را که به سفارش سیمای استان‌های سازمان صداوسیما تهیه شده به مرکز خراسان رضوی تحویل داده‌ایم، اما شرایط مالی سازمان خوب نیست و فعلاً قرارداد جدیدی بسته نمی‌شود.

    سری اول مجموعه انیمیشن «بی‌مار و خارآنو» در 26 قسمت 8 دقیقه‌ای و با تکنیک کات اوت سال 93 برای سیمای مرکز خراسان رضوی تولید شده بود. نویسنده و کارگردان این انیمیشن «علی درخشی» بود.

  • سری جدید انیمیشن «پهلوانان» هم تولید شد

    سری سوم مجموعه انیمیشن «پهلوانان» در ادامه موفقیت و استقبال مخاطب از دو سری پیشین این مجموعه به تهیه‌کنندگی علیرضا گلپایگانی و سیاوش زرین آبادی با کیفیتی بالاتر از قبل در مرکز صبا تولید شد.

    به گزارش مشرق، علیرضا گلپایگانی با اعلام خبر پایان تولید سری سوم مجموعه انیمیشن «پهلوانان» گفت: جهت تداوم و انسجام، سری جدید پهلوانان با دو سری قبل این انیمیشن، نویسندگی و کارگردانی برعهده‌ سیاوش زرین‌‌آبادی قرار گرفت. در بخش طرح قصه و فیلمنامه از حضور استاد امیرمحمد دهستانی و مهدی حیدریان و سیاوش زرین‌آبادی و تیمی ایده‌پرداز استفاده شد، که نتیجه این همکاری در مجموعه باعث به وجود آمدن داستان‌هایی جذاب باحفظ اصالت مجموعه‌های قبلی پهلوانان شد.

    وی افزود: از تیم جدیدی برای متحرک‌سازی مجموعه استفاده شد که از نرم‌افزارهای تخصصی دو بعدی نیز بهره می‌جویند و با تلفیق طراحی‌های دستی حرفه‌ای در سریال پهلوانان، جلایی امروزی و قابل رقابت با سریال‌های خارجی به وجود آمده است.

    برای بخش لی‌اوت مجموعه، افرادی متخصص در نظر گرفته شده که علاوه بر زیباسازی مجموعه بر افزایش سرعت تولید هم تأثیرگذار بوده‌اند،همچنین حضور قوی بخش لی‌اوت به انیماتورها فرصت بیشتری برای بالا بردن کیفیت متحرک‌سازی‌هایشان داده است.

    کیفیت تصویری مجموعه ارتقاء پیدا کرده و با فرمت Full HD برای پخش تلویزیونی ارائه خواهد شد.تلاش کلیه دست اندرکاران این مجموعه که زمینه مناسبی برای خلق شخصیتهای ماندگارایرانی برای کودکان و نوجوانان را داراست حفظ کیفیت مفهومی و تکنیکی کار است تا بتواند همچنان نظر مخاطبان خود را تأمین نماید.این مجموعه که با تکیه بر فرهنگ و هویت ایران اسلامی تهیه شده می‌تواند با پخش در ساعات و کانالهای مناسب جایگاهی را که مستحق و شایسته  آن است به دست آورد.

  • فروش رکوردشکن انیمیشن جدید دیزنی

    «در جستجوی دُری» می‌رود تا رکورد پرفروش‌ترین افتتاحیه یک انیمیشن بلند سینمایی را به نام خود ثبت کند.
     

    خبرآنلاین: «در جستجوی دُری» می‌رود تا رکورد پرفروش‌ترین افتتاحیه یک انیمیشن بلند سینمایی را به نام خود ثبت کند.

    انیمیشن تازۀ پیکسار و دیزنی با صداپیشگی الن دی‌جنرز به جای ماهی آبی فراموشکار از پنجشنبه شب در 4305 سالن سینما در آمریکا اکران شد.

    فروش رکوردشکن انیمیشن جدید دیزنی

    «در جستجوی دُری» تا پایان روز جمعه به فروشی بیشتر از 50 میلیون دلار دست یافت و رکورد پرفروش‌ترین افتتاحیه یک انیمیشن بلند سینمایی را به نام خود ثبت کرد.

    براساس پیش‌بینی کارشناس فروش سینما «در جستجوی دُری» تا انتهای تعطیلات پایان هفته به فروشی بیش از 130 میلیون دلار دست پیدا خواهد کرد.

    این انیمیشن دنباله «در جستجوی نمو» است که سال 2003 به سینما آمد و به فروشی برابر با 936.7 میلیون دلار در سرتاسر جهان دست یافت. «در جستجوی نمو» داستان ماجراجویی یک دلقک‌ماهی برای یافتن پسرش نمو است. او در این مسیر با یک ماهی آبی‌ فراموش کار به نام دُری همراه می‌شود. «در جستجوی نمو» که برندۀ جایزه اسکار بهترین انیمیشن بلند شد، در نخستین پایان هفته نمایش در آمریکا 70 میلیون دلار فروش داشت.  

    الن دی‌جنرز و آلبرت بروکس به ترتیب صداپیشگان شخصیت‌های دُری و مارلین در انیمیشن «در جستجوی دُری» به کارگردانی اندرو استنتون هستند. استنتون کارگردان «در جستجوی نمو» هم بود. این‌بار داستان برشخصیت دُری همان ماهی آبی فراموشکار تمرکز دارد که در اقیانوس دنبال پدر و مادرش می‌گردد.

    هر چند دیزنی رقم دقیق بودجه فیلم را اعلام نکرده است اما انیمیشن‌های پیکسار معمولا با بودجه‌ای بین 175 تا 200 میلیون دلار ساخته می‌شوند.  

    «در جستجوی دُری» در جلب نظر منتقدان سینمایی هم موفق عمل کرده و با فروش بالای خود دوباره به گیشۀ سینمای آمریکا رونق بخشیده است. در طول چند هفته گذشته با اکران فیلم‌های ناموفقی چون «وارکرفت»، «آلیس آنسوی آینه» و تا حدودی «لاک‌پشت‌های نینجا» میزان فروش فیلم‌ها در سینمای آمریکا نسبت به مدت مشابه در سال گذشته افت کرده بود.

  • فیزیک در انیمیشن: افزایش و کاهش وزن

    شما احتمالا با دوازده اصل انیمیشن، که در کتاب «توهم زندگی» توسط انیماتور های دیزنی «اولی جانستون»و «فرانک توماس»بیان شده است آشنایی دارید (فشردگی و کشیدگی، پیش ‌بینی، خلاصه گویی، انیمیت مستقیم و حالت به حالت، دنباله ‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ)، سرعت و کاهش سرعت، قوس، انیمیشن ‌های ثانویه، زمان ‌بندی، اغراق، طراحی، جذبه).در این سری مقالات ما قصد داریم که شما را با شش اصل فیزیک در انیمیشن آشنا کنیم:

    و در این مقاله ما اصل پنجم فیزیک در انیمیشن خواهیم پرداخت:

    اصل پنجم : افزایش و کاهش وزن

    ما می دانیم که وزن کاراکتر یک چیز دائمی است که همواره بر روی آن تاثیر می گذارد اما زمانی که کاراکتر در حال شتاب گرفتن است و سرعت او تغییر می کند وزن او هم به نسبت دچار تغییراتی می شود . به عنوان مثال در شکل زیر اگر کاراکتر ما:

     

    به سمت بالا حرکت کند و سرعت بگیرد : افزایش وزن

    به سمت بالا حرکت کند و از سرعت خود کم کند : کاهش وزن

    به سمت پایین حرکت کند و سرعت بگیرد : کاهش وزن

    به سمت پایین حرکت کند و از سرعت خود کم کند : افزایش وزن

    به طور خلاصه ، اگر شما بر خلاف نیروی جاذبه حرکت کنید (بلند بشوید و سرعت شما افزایش پیدا کند یا به سمت پایین حرکت کنید اما سرعت شما کم شود) شما افزایش وزن خواهید داشت اما اگر شما همسو با نیروی جاذبه باشید (بلند شوید و سرعت شما کم شود یا پایین بیایید و سرعت شما زیاد شود) دچار کاهش وزن خواهید شد. در شرایطی که کاراکتر در وضعیت سقوط آزاد باشد حالت بی وزنی را تجربه خواهد کرد. شما می توانید با برداشتن یک وزنه سنگین با دست خودتان حالت های مختلف وزنی را تجربه کنید ، به عنوان مثال یک دمبل ، و با شتاب دادن به آن ، آن را به بالا و پایین ببرید.

    زمانی که کاراکتر حرکت می کند (همچون : راه رفتن، دویدن، پریدن و غیره) تغییر در وزن باعث ایجاد حرکات اورلپ در حرکات مو، لباس و گوشت او می شود. افزایش وزن باعث کشیده شدن آن ها به سمت پایین می شود در حالی که کاهش وزن باعث غوطه وری بیشتر آن ها در هوا می شود. ریچارد ویلیامز این تاثیر را (اقدام متقابل) می نامد و در کتاب کیت حیات بخش انیماتور می نویسد: زمانی که کاراکتر با شتاب به سمت بالا حرکت می کند پارچه هایی که به او متصل است یا لباس و یا موی او به سمت پایین حرکت می کند. کاراکتر هایی که ضعیف انیمیت می شوند گاهی اوقات که در حال راه رفتن هستند به دلیل اینکه موضوع افزایش و کاهش وزن در مورد آن ها رعایت نشده است شبیه یک جسم معلق در هوا می شوند و تاثیر خوبی را بر روی بیننده ندارد.

    منبع:Algarcia

    http://animation.ir

  • موتور

  • موتور رندر Arnold برای 3ds Max منتشر شد (سیگراف 2016)

    نتشار پلاگین انجین آرنولد برای تری دی مکس

    موتور رندر Arnold برای 3ds Max منتشر شد (سیگراف 2016)
    درود به همه دوستان عزیز... رویداد بزرگ SIGGRAPH 2016 درحال برگزاریست و کلی خبر ریز و درشت رو برای شما آماده کردیم که سعی میکنیم توی این 2-3 روز برگزاری این رویداد به اطلاعتون برسویم. و البته پس از پایان رویداد سگراف یک گزارش کاملی رو از تمام اتفاقات این رویداد بزرگ دنیای CG مثل سالهای گذشته تقدیم حضورتون خواهیم کرد.
     
    اولین خبر امروز رو از کمپانی Solid Angle و موتور رندر قدرتمند Arnold شروع میکنم. حتما اطلاع دارید که چندی پیش اعلام شد که Autodesk امتیاز کمپانی Solid Angle رو خریده و این شرکت دیگه از این به بعد رسما بعنوان زیرمجموعه اتودسک فعالیت میکنه. اولین پس لرزه ها پس از این اتفاق انتشار این موتور رندر برای نرم افزار 3ds Max بود.
     
    image four column
     
    امروز رسما اعلام شد که اولین نسخه پلاگین رابط انجین Arnold برای 3ds Max در رویداد بزرگ SIGGRAPH 2016 عرضه شده و کاربران نرم افزار 3ds Max از این پس میتونن به این موتور رندر قدرتمند نیز دسترسی داشته باشن. این پلاگین بصورت کامل با بخش های مختلف نرم افزار 3ds Max از جمله shape ها، دوربین ها، نورها و شیدرها ارتباط برقرار میکنه و درحال حاضر اولین انتشار این پلاگین با نسخه 0.5.198 در سایت Solid Angle بصورت رایگان برای کسانی که درحال حاضر هسته اصلی موتور رندر Arnold رو دارن قرار گرفته. کاربران 3ds Max 2017 به بالا و سیستم عامل Windows 10 به بالا میتونن از این پلاگین فوق العاده ارزشمند استفاده کنند.
     
    در قسمت زیر ویژگی های اصلی این پلاگین رو میتونید مشاهده کنید
     
    Features
    • Integration with 3ds Max shapes, cameras, lights and shaders.
    • Image Based Lighting support, including a state of the art physical sky.
    • 3ds Max ActiveShade interactive rendering allows parameter changes to be rapidly previewed without interrupting your work.
    • Support for AOVs & Deep EXR files.
    • Defer the creation of geometry at render time with the Procedural placeholder nodes.
    • Texturable Mesh lights.
    • 3rd Party Arnold shader support. * MAXtoA Cloud Rendering for stills and animations. Users can join the optional Autodesk ‘Render Pilot’ program, which now supports MAXtoA.
     
    و اما دوستانی که تمایل به دانلود این نسخه دارن میتونن با عضویت در سایت Solid Angle از طریق لینک زیر بصورت رایگان نسبت به دانلود این پلاگین اقدام کنن.
     
     
    دوستان تاکید میکنم که همچنان با ما همراه باشید... از رویداد بزرگ SIGGRAPH 2016 هر لحظه داره اخبار فوق العاده ای منتشر میشه که حتما تمامی اونها رو توی این 2-3 تقدیم حضورتون خواهیم کرد... مطالب سایت رو هر ساعت دنبال کنید...
     
  • نرم افزار ساخت سریع انیمیشن ها و اشکال سه بعدی

    دانلود Electric Rain Swift 3D v6.0.926 - نرم افزار ساخت سریع انیمیشن ها و اشکال سه بعدی

        بازدید: 16,169
        دسته: نرم افزار » گرافیکی » طراحی سه بعدی

    دانلود Electric Rain Swift 3D v6.0.926 - نرم افزار ساخت سریع انیمیشن ها و اشکال سه بعدی

    همیشه کار با نرم افزار های سه بعدی و ساخت اشیاء سه بعدی یکی از سخت ترین کارها برای کاربران عادی یا کاربران نا آشنا با نرم افزار های قدرتمند خلق اشیاء و انیمیشن های سه بعدی مانند maya، 3d max و... بوده است و از طرفی نرم افزار های سه بعدی موجود دارای خروجی هایی بوده که برای افرادی که با نرم افزار قدرتمند فلش سروکار دارند سازگاری دلخواه را ندارد.
    نرم افزار Swift 3D ابزاری قدرتمند جهت ساخت تصاویر و اشکال سه بعدی می باشد که اولین مزیت این نرم افزار محیط کاربری بسیار ساده و روان این نرم افزار می باشد که براحتی هر کاربری قادر به کار با این نرم افزار بوده و حسن دیگر آن سازگاری انیمیشن های این نرم افزار با نرم افزار adobe flash می باشد که طیف وسیعی از کاربران این نرم افزار را از سروکله زدن با نرم افزار های حرفه ای سه بعدی جهت تامین نیاز های سه بعدی معاف می نماید. این نرم افزار قابلیت ورود فایل های وکتور را نیز داراست که این خود کمک بسیاری به طراحان دو بعدی جهت ساخت تصاویر و انیمیشن های ساده سه بعدی را با استفاده از عناصر وکتور می دهد.

    قابلیت های کلیدی نرم افزار Electric Rain Swift 3D:
    - سازگاری کامل با نرم افزار Adobe Flash
    - قابلیت ورود فایل های وکتور با پسوند Eps و Ai به محیط نرم افزار
    - قابلیت ورود فایل ها نرم افزار 3dmax و فایل های DXF به داخل نرم افزار
    - امکان گرفتن خروجی با پسوند SWF, AI, EPS, SVG, SWFT و JPEG, BMP, PNG, TIF, TGA و FLV, AVI, MOV
    - نرم افزاری با محیط با کاربری ساده و آسان
    - کشیدن و رها کردن گالری
    - وارد کردن اکثر فرمت های فایل دو بعدی و سه بعدی وکتور
    - امکان اعمال افکت های سه بعدی به متون تایپ شده
    - قابلیت اعمال بافت های مانند چوب یا شیشه و .. به اشیاء
    - امکان اعمال حالات آماده انیمیشن و بافت، تنها با عمل کشیدن و رها کردن ماوس
    - پشتیبانی از سیستم عامل ویندوز و مکینتاش
    - و...

     


    - و...

    لینک های دانلود


    دانلود دانلود

    رمز فایل:www.animation3d.ir

     

  • نرم افزار ساخت نوشته های زیبای سه بعدی

    دانلود BluffTitler v12.3.0.1 - نرم افزار ساخت نوشته های زیبای سه بعدی

    از جمله سرگرمی خیلی از افراد، افکت گذاری و قرار دادن افکت های متحرک انیمیشنی و تصویری دو بعدی و سه بعدی بر روی فایل های تصویری، عکس ها، ویدیوهای خانگی، فیلم های سینمایی و .. می باشد. نرم افزار BluffTitler آسان ترن راه ممکن برای اضافه کردن متن سه بعدی و گرافیک تماشایی بر روی تصاویر و فیلم های شماست.
    BluffTitler  نرم افزاری قدرتمند  جهت ساخت متون سه بعدی به صورت حرفه ای و امکان قرار دادن آن ها بر روی عکس ها و یا فیلم ها، محصول شرکت outerspace می باشد. کاربران از امکانات و ویژگی هایی نظیر افکت های حرفه ای حرکتی برای قرار دادن بر روی متن خود و نوع حرکت، ورود و خروج متن از تصویر در اختیار دارند. به کمک این نرم افزار پر قدرت می توانید منوهای زیبای تصویری را بر روی فیلم های خود به صورت دو بعدی و سه بعدی طراحی کرده و در هنگام پخش فایل ها دیگران را متعجب کنید. این نرم افزار قدرتمند امکان ساخت افکت های انیمیشنی سه بعدی را با ساده ترین ابزارهای موجود در خود، برای شما فراهم می سازد، تا جایی که می توان به جرات گفت ابزارهای این نرم افزار توانمند قادر هستند تا هر آنچه از انمیشن و افکت انیمیشنی سه بعدی که دلخواه شماست در فایل ها و پوشه های خود اجرا و پیاده سازی کنید. چنانچه بر روی نرم افزارهای حرفه ای طراحی و بازسازی افکت های سه بعدی تسلط کافی نداشته و یا زمان و حوصله کافی برای کارکردن با چنین نرم افزارهایی را ندارید، BluffTitler بهترین گزینه برای شما خواهد بود تا بتوانید طبق سلیقه خود، دو بعدی و سه بعدی سازی کنید.

    BluffTitler به شما امکان ساخت منوهای بسیار شیک و زیبایی را خواهد داد. همچنین برای سهولت هر چه بیشتر در کار و کمک به کاربران، یک سری افکت های سه بعدی از پیش طراحی شده در خود قالب نرم افزار قرار گرفته تا کاربران بتوانند به راحتی و در کمترین زمان ممکن از آن ها استفاده کنند. در فضای نرم افزار قادر خواهید بود تا تنظیم کامل قسمت های مختلف برنامه برای ایجاد تغییر بر روی افکت مورد نظر را نیز به صورت دستی و یا اتوماتیک عهده دار باشید. قلم ها، رنگ ها و فونت های متنوع و زیبای موجود در محیط نرم افزار نیز یکی از شاخص های مهم برتری نرم افزار بوده که باعث می شود کار شما از لحاظ زیبا شناختی جلوه دو صد چندان بگیرد. BluffTitler قادر است یک عنوان سه بعدی خیره کننده برای فایل ویدئویی شما طراحی کند. این برنامه با پلیرهای مانند Pinnacle Studio ،Sony Vegas ،Ulead ،Canopus Edius و Adobe Premiere  کار می کند.

    قابلیت های کلیدی نرم افزار BluffTitler:
    - امکان پردازش سه بعدی انیمیشن ها
    - ساخت انیمیشن های سه بعدی در کمترین زمان ممکن
    - ابزارهای مختلف موجود در محیط نرم افزار جهت سهولت و کمک رسانی بیشتر به کاربر
    - افکت های جذاب و باور نکردنی
    - قابلیت ایجاد موازی انیمیشن های سه بعدی و دو بعدی در یک فایل
    - سازگار با محیط اغلب سیستم های عامل
    - محیط کاربری آسان و قابل فهم
    - ساخت متن و سه بعدی زیبا برای قرار دادن بر روی عکس و یا فیلم
    - دارای رابط کاربری گرافیکی بالا
    - توانایی تنظیم کامل قسمت های مختلف برنامه برای ایجاد تغییر بر روی افکت مورد نظر
    - استفاده از رنگ ها و فونت های متنوع در متون
    - و...


    - و...

    لینک های دانلود


    دانلود دانلود

    رمز فایل:www.animation3d.ir

  • نرم افزار طراحی بسته و جعبه های سه بعدی زیبا

    دانلود Ashampoo Cover Studio 2017 v3.0 - نرم افزار طراحی بسته و جعبه های سه بعدی زیبا
     بی شک بسته بندی هر چه زیباتر محصولات در هر زمینه ای یکی از عوامل موثر در فروش آن محصول است که علاوه بر جلب مشتری، سلیقه تولیدکننده محصول را نیز به بیننده نمایش خواهد داد.
    ولی مسئله مهمی که در این میان مطرح است چگونگی طراحی این بسته ها می باشد، خیلی از افراد هستند که کار با نرم افزار هایی مانند فتوشاپ و یا کرل را یاد ندارند. اما آیا این به این معنی است که این دسته از افراد می بایستی از داشتن چنین بسته بندی هایی برای محصولات شان محروم باشند و یا برای طراحی آنها توسط یک گرافیست مقدار زیادی پول بدهند؟ نه راه بهتری نیز وجود دارد.

    Ashampoo Cover Studio نرم افزاری است بسیار کامل و حرفه ای برای ساخت کاور ها و بسته های گرافیکی برای محصولات شما که نسخه جدید این نرم افزار همراه تمپلیت های اماده بسیار زیبا و همچنین امکان درج اطلاعات سی دی بر روی لیبل مربوطه با امکانات بسیار جدید و کارآمد دیگر ارائه شده است . برای اینکه شما بتوانید در مدت زمان کم یک بسته زیبا داشته باشید می توانید از قابلیت point-and-click این نرم افزار استفاده کنید و یا برای داشتن یک بسته اختصاصی خودتان شخصا دست به طراحی عکس های کاورتان بزنید و سپس انها را در نرم افزار وارد کنید.
    اگر شما هم برای ساختن کاور و لیبل برای سی دی محصولاتتان خیلی به زحمت افتاده اید هنگام کار با این نرم افزار از ساده بودن کار با این نرم افزار متعجب خواهید شد و در عین سادگی نتیجه کار یک بسته زیبا و اختصاصی برای محصول شما خواهد بود. برای طراحی یک بسته یا کاور برای محصولات با این نرم افزار کافی است عنوان و بقیه اطلاعات مربوط به سی دی را تایپ کنید و سپس یکی از چندین قالب آماده را بسته به سلیقه خود انتخاب کنید , اطلاعات شما در تمپلیت انتخاب شده وارد و جاسازی می شود و سپس کاور شما آماده پرینت خواهد بود.

    قابلیت های کلیدی نرم افزار Ashampoo Cover Studio:
    - قابلیت Point-and-click برای طراحی لیبل ها
    - تم ها و نمونه های آماده برای طراحی سریع کاور و بسته بندی
    - قابلیت وارد کردن اطلاعات تراک ها از سی دی به کاورها
    - قابلیت طراحی بسته بندی و کاور برای دیسک ها، کتابجه ها، دی وی دی ها و Blu-ray ها
    - ارائه ابزاری برای ویرایش سریع عکس و متن
    - قابلیت طراحی اختصاصی به این صورت که تمام اشیاء موجود را می توانید به صورت شخصی طراحی و وارد نمودن طرح به نرم افزار

     


    - و...

    لینک های دانلود


    دانلود دانلود

    رمز فایل:www.animation3d.ir

  • نکات کوتاه انیمیشن: به ورای صفات و حالات فکر کنید

    اگر تنها یک بعد کاراکتر را در نظر بگیریم شاهد یک بازی کلیشه ای از او خواهیم بود.

    شاید این نکته در ظاهر ساده به نظر برسد اما معمولا به اشتباه انجام می شود. در موقع فکر کردن درباره احساسات و یا حالت فکری کاراکتر ما عادت داریم که به صفات او تکیه کنیم (کسی شاد است یا غمگین یا عصبانی و یا...). اما این مورد تنها موجب می شود که ما یک بازی کلیشه ای را از کاراکتر شاهد باشیم: بسیار مهم تر از آن این است که ما تنها به صورت یک بعدی و فقط از روی یک صف با مسئله برخورد نکنیم و دلایل و شخصیت کاراکتر را نیز در نظر بگیریم. در اینجا چند مثال را با هم بررسی می کنیم.

    برای اینکه مسئله تا حدود بیشتری واضح شود می توانیم به دو جمله زیر نگاه کنیم. در هر دو جمله این مرد می تواند به صورت عصبانی تعریف شود:

     

    با توجه به دو دیالوگ گفته شما می توانید دو بازی کاملا متفاوت را از کاراکتر خود انتظار داشته باشید. در عکس سمت راست کاراکتر ما از رفتار بچه ها بسیار ناراحت و عصبانی است ، در عکس سمت چپ کاراکتر به صورت قهرمانانه ای خواستار توقف خشونت در مورد یک سگ است. این مورد تفاوت بسیار بزرگی را ایجاد می کند. در اولین مورد یک شخصیت بد و غرغرو را داریم اما در شخصیت دوم یک شخصیت به ظاهر قهرمان را داریم. و حتی شما می توانید در این مورد پیاز داغ قضیه را نیز بیشتر کنید.. چگونه این پیرمرد قهرمان ما معمولا عصبانی می شود. باید همواره این نکته را در نظر داشته باشیم که دلیل و پشت پرده یک حس همچون عصبانیت می تواند بازی های متفاوتی را در بر داشته باشد.

     

    درباره احتمالات و شرایط ممکن که کاراکتر شما جذاب تر و باور پذیر تر می کنید فکر کنید. پس اگر صفتی در کاراکتر بود همواره از خود این سوال را بپرسید که"چرا". و اگر تنها ما به یک بعد از کاراکتر خودمان دسترسی داریم، می توانیم کمی فراتر برویم و به صفات دیگر و یا دلیل حرکت او توجه کنیم. ممکن است نگهبانی که در جلو در ایستاده است احمق به نظر برسد، اما شاید دلیل این کار او و این طرز برخورد دارای هزاران دلیل باشد. شما با توجه به خصوصیات بیشتری از کاراکتر می توانید به خوبی ظرافت هایی را در مورد بازیگری او انجام دهید که به جذابیت و قابل باور بودن کاراکتر کمک فراوانی کند.

    منبع:Animator Island

    http://animation.ir