مقاله ی آموزشی ماشین 3dsmax

امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

مترجم: علی جهان زاده
تاریخ انتشار: 10 مرداد 1395
 

« این مقاله ی آموزشی طی مکاتبه ی"وبسایت کاملیون"با تهیه کننده ی آن، در تاریخ 25/07/2016،اجازه ی ترجمه و انتشار گرفته است »  

سلام دوستان، در این آموزش مراحل ساخت و رندر مدل McLaren MP412-C را به شما نشان خواهم داد و امیدوارم هم به پیشرفت شما کمک کند و هم از آن لذت ببرید.

قدم اول: منابع

    قبل از هر چیز لازمست بگویم که من این مدل را صرفاً برای تمرین مدلسازی سطوح سخت ( Hard Surface Modeling) اجرا کردم ولی بعد از اتمام مدلسازی، تصمیم گرفتم از آن یک رندر محیط استودیویی بگیرم، به همین دلیل به دنبال چندین عکس مرجع و چند تصویر سه بعدی گشتم که از ماشین گرفته شده بودند. ضمن آنکه چند ویدئو آموزشی درباره عکسبرداری از ماشین دیدم و مصاحبه ای که با برنده مسابقه Car Render Challenge 2015 Hum3D شده بود را مطالعه کردم که ایده های بسیار ارزشمندی در رابطه با رندر نهایی کار به من داد.

قدم دوم: مدلسازی ماشین

    در نرم افزار 3ds Max قطعه به قطعه مدل ماشین را ساختم که واقعاً نیاز به صبر زیادی دارد! در تصویر زیر می بینید که من تصاویر Blueprint را در موقعیت های مناسب قرار داده ام و مدلسازی را بر اساس آنها اجرا کرده ام. 

 برای ساختن شبکه ای که در قسمت پشتی ماشین قرار دارد، از یک Plane قسمت بندی شده استفاده کردم و سپس توپولوژی آن را با کمک Generate Topology که در Polygon Modeling Tool قرار دارد به ساختار شش وجهی (شبیه کندو) تبدیل کردم.

    بعد از آن، با ترسیم یک اسپلاین و استفاده از Compound Object و Shape Merge، پلیگان های مرحله قبلی را برش دادم.

    در نهایت از چند اصلاحگر استفاده کردم. Shell برای دادن حجم، Edit Poly برای انتخاب edgeها ، Quad Chamfer برای گرد کردن گوشه ها و FFD برای تنظیم فرم.

    جهت ساختن شیشه ها، لبه های داخلی مدل را انتخاب کردم و از دستور Create Shape From Selection استفاده کردم تا به اسپلاین های مستقل تبدیل شوند و سپس اصلاحگر Extrude را اعمال کردم.

    قسمتهای داخلی را نیز مدل کردم که شامل صندلی ها، داشبورد، فرمان، موتور و ... بود. البته با توجه به اینکه قصد نداشتم از فضای داخلی ماشین رندر بگیرم، نیازی نبود که بر روی جزئیات آن کار کنم. در پایان مرحله مدلسازی، لاستیک ها، رینگ ها و متعلقات آنها را ساختم.

قدم سوم : نورپردازی

    بعد از اتمام مدلسازی، تمرکز خودم را بر روی نورپردازی صحنه گذاشتم که بخش بسیار مهم پروژه بود. به مجموعه ای از المانهای مختلف نیاز داشتم تا صحنه را به فضای سینمایی تبدیل کنم. به همین دلیل تصاویری از محیط فیلم ها و بازیهای بتمن را به عنوان مرجع انتخاب کردم. قصد داشتم کاراکتر ماشین، دارای شخصیت شود و نه فقط یک محصول صنعتی باشد.

    من از یک نور کلیدی، نور پشتی و نور پرکننده با یک مپ Softlight نوع Vray استفاده کردم. یک نور را بر روی چرخها قرار دادم و دو نور دیگر را بر روی بدنه تاباندم تا هاله تابشی (Glow) سرد و گرم ایجاد شود. برای انعکاس و هایلایت سطح ماشین، چند نور با Diffuse خاموش (در تنظیمات Vray) قرار دادم بگونه ای که انعکاس مناسبی به سمت دوربین ایجاد شود. همچنین نورهایی را به عنوان چراغهای اصلی ماشین و چراغهای ترمز، اضافه کردم.

 

قدم چهارم: شیدرها (Shaders)

برای شیدر ماشین، از متریال Vray Car Paint استفاده کردم. سعی کردم بیشتر توجه خودم را بر روی اندازه پولک ها (Flake) معطوف کنم و برای رسیدن به نتیجه مطلوب رندرهای متعددی گرفتم. پارامترهای Reflection و Glossiness را در تنظیمات بخش Base کاهش دادم تا جلوه رنگ متالیک ایجاد نشود. همچنین برای رسیدن به نتیجه واقعی تر، مقداری نقوش Dirt به متریال افزودم.

دو متریال با خاصیت شیشه ای (Glossiness) متفاوت را با استفاده از متریال Vray Blend با هم ترکیب کردم چرا که در بیشتر مواقع با تغییر زاویه دوربین، glossiness تغییر می کند. متریال پایه را با glossiness معادل 0.72 و متریال Coat01 را با glossiness معادل 0.9  تنظیم کردم. نقوش مارک و لوگو را به تایر اضافه کردم و چند نقش dirt را نیز برای نمایش تأثیرگذاری زمین بر روی آن، به متریال لاستیک افزودم.

قدم پنجم: تنظمیات رندر و Post Production

تنظیمات رندر پیچیده نبود، ولی لازم دانستم تغییرات کوچکی در تنظیمات displacement اعمال کنم تا نتیجه نقوش تایر بهتر شود. پارامتر Edge Length را به 2 کاهش دادم و Max Subdivide را به 512 افزایش دادم. رندر نهایی را با ابعاد 4500x3000 پیکسل گرفتم که باعث شد زمان زیادی برای آن صرف شود (حدود 8 ساعت)

    نکته دیگری که لازم میدانم اضافه کنم، درباره جلوه Glare برای چراغهای ترمز است. برای این جلوه ترجیح دادم چراغهای ترمز را ایزوله کنم و رندری از آن و با ابعاد رندر نهایی بگیرم. Bloom و جلوه Glare را فعال کردم و در پارامترهای Glare از یک مپ برای حالت رگه ای استفاده کردم. در نهایت این رندر را با یک مود ترکیب در فتوشاپ به رندر اصلی اضافه کردم.

 

منبع:http://chameleon-drg.com