انیمیت صورت

امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

انیمیت صورت کارایی ویژه ای دارد و نشان می دهد که چه چیز در ذهن کاراکتر شما می گذرد.

هدف از انیمیت صورت چیست؟

انیمیت صورت کارایی ویژه ای دارد- انیمیت صورت نشان می دهد که چه چیز در ذهن کاراکتر شما می گذرد. این همان جایی است که ما توهم زندگی را به تصویر خواهیم کشید، جایی که به بیننده القا می شود که کاراکتر ما به صورت طبیعی فکر می کند و عکس العمل نشان می دهد. این کار نیازی به جزییات بسیار زیاد در ریگ کاراکتر ندارد - ما می توانیم به وسیله ریگ های ساده و طراحی های ابتدایی نیز به این هدف دست پیدا کنیم - این کار ما تماما به نمایش گذاشتن عملکرد کاراکتر و زمان بندی است. بازی ها و عملکرد های موفق وضوح و ظرافت را با هم ترکیب می کنند تا این حس قابل باور بودن کاراکتر را به بیننده منتقل کند.

مراحل فکر کردن به چه صورت انجام می شود؟

همانند تمام کامپیوتر ها، ذهن ما نیز با ورودی ها و خروجی ها در تعامل است. این ماشین برای عملکردش به ورودی هایی نیاز دارد. این ورودی ها چیست؟ ورودی ها می تواند شامل همه ی چیز هایی باشد که روی احساسات کاراکتر ما تاثیر می گذارد - بینایی، دیداری، شنیداری، بویایی یا لامسه. حس های پنج گانه ورودی های این کامپیوتر بیولوژیک هستند. این رویداد ها می توانند هم بر روی فیزیک و هم بر روی احساسات کاراکتر ما تاثیر گذار باشند. حالات چهره می تواند عکس العمل ها به اتفاقات فیزیکی را به ما نشان دهد (همچون: یک ضربه، یا یک قلقلک دادن)، یا اتفاقات احساسی (همچون: دیدن یک گل زیبا، یا احساس غم از دیدن دور شدن کسی که دوستش داریم).

این عکس العمل آنی کاراکتر ما ممکن است یک بازتابی از نحوه چگونگی وقوع اتفاق باشد، و ممکن است با عکس العمل های احساسی نیز همراه باشد - این اتفاق ممکن است کاراکتر را عصبانی کند، یا بالعکس او را خوشحال کند. مرحله تجزیه و تحلیل اتفاق (داده ها) کمی زودتر از عکس العمل اتفاق می افتد (خروجی).

چگونه انیمیت صورت را شروع کنیم؟

شما در ابتدا تصمیم می گیرید که قرار است حالت چهره کاراکتر شما به چه صورت باشد، کار را ساده شروع کنید، چه اتفاقی در شات در حال وقوع است؟ کاراکتر شما نسبت به این اتفاق چه احساسی دارد؟ آیا چیزی اتفاق می افتد که این احساس را عوض کند؟ در اکثر اوقات ، در یک شات انیمیشن تمام احساسات به صورت کامل تغییر نمی کنند. ممکن است شما با یکی دوتای آن ها سر و کار داشته باشید. با احساس اصلی که شات شما را آغاز می کند شروع کنید، و سپس تشخیص دهید آیا تغییری در آن رخ می دهد و یا احساس جدید به این حس اضافه خواهد شد یا خیر.

چگونه زمان بندی انیمیت صورت را انجام دهیم؟

برای تشخیص درست و فهمیدن تایم لاین زمان بندی، شما باید کلید های بعدی حالات صورت را انجام دهید، شما نیاز دارید تا بدانید که کاراکتر شما در کجا به محرک عکس العمل نشان می دهد. اگر تغییر اساسی در کار نباشد شما باید تشخیص دهید که بیشترین بروز احساسات کاراکتر شما کجاست و طبق همان، زمان بندی درستی که مطابق با آن است را انجام دهید.

وقفه زمان عاطفی - به چه معناست و چه کاربردی دارد؟

هر زمانی ممکن است ما تغییر نیرو ها را در انیمیشن داشته باشیم، اینجاست که ما به یک وقفه زمانی نیاز داریم، یا احساس دیگری باعث می شود که کاراکتر و یا شی ما جوری عمل کند که گویی به یک دیوار برخورد می کند و برمی گردد. شاید به تصویر کشیدن برخورد کاراکتر به دیوار کار ساده ای باشد، اما در مورد تغییر احساس و اراده این موضوع کمی پیچیده است و به این راحتی ها انجام نمی پذیرد. اگر شما به انیمیت توپ در حال جهش نگاهی بیندازید، می بینید که فاصله گذاری در بالای قوس به هم نزدیک است و حرکت نسبت به جاهای دیگر کند تر است. انرژی توپ در حال جهش در حال تمام شدن است و نیروی جاذبه ی زمین شروع به کشیدن آن به سمت زمین می کند. این وقفه زمانی اینجاست که خودنمایی می کند و نقطه ی عطفی برای تغییر نیرو ها به حساب می آید، و این تغییر انرژی غیر قابل دیدن طوری به نمایش در می آید که برای بیننده کاملا قابل باور می شود.

شما می توانید از این ایده در بازی کاراکتر خود استفاده کنید. احساسات به یک باره تغییر نمی کنند. آنها قبل از اینکه خروجی داشته باشند به ورودی و تحلیل نیاز دارند. به عنوان مثال، شما می توانید کاراکتری را در نظر بگیرید که با یک حالت عصبانی در حال راه رفتن است و نگاهش به سمت زمین است، سپس یک سنجاب با نمک را می بیند که او را تحت تاثیر خود قرار می دهد و یک احساس شادی در کاراکتر به وجود می آورد، در اینجا ما به یک وقفه 

زمانی نیاز داریم تا کاراکتر این سنجاب با نمک را ببیند و در ذهن خود تجزیه و تحلیل آنچه را که دیده است انجام دهد. پس در اینجا ما نیاز به حالتی از چهره داریم که شامل نحوه تغییرات در مورد این دو احساس است. احساس ناراحتی به حالت خنثی و یا ناراحتی کمتر تبدیل می شود و سپس به احساس خوشی و شادی مبدل می شود. در این لحظه که در بین دو احساس اصلی هستیم کاراکتر در حال دریافت ورودی و تجزیه و تحلیل آن است و سپس به آن عکس العمل نشان می دهد. اگر کاراکتر شما بدون این وقفه زمانی تغییری در احساسش به وجود بیاید، این بازی او بسیار مصنوعی می شود - همانند تغییر جهت در انرژی که اگر بدون در نظر گرفتن این موضوع انجام شود بسیار خشک و مصنوعی می شود. البته این به این معنا نیست که تغییر در احساسات نمی تواند آنی و در کمترین زمان انجام شود، چون ذهن ما دارای این قابلیت است که مرحله تجزیه و تحلیل را بسیار سریع انجام دهد. این موضوع تماما بستگی به حالت روحی و روانی و اتفاقی که می افتد دارد، و اینکه خود اتفاق دارای چه میزان انرژی است. تمام این موارد می تواند به صورت نسبی باشد.

چطور تصمیم بگیریم که چه احساساتی را استفاده کنیم؟

بیشترین عامل موثر در تصمیم گیری این مورد می تواند تشخیص احساس کاراکتر باشد. سعی کنید متوجه شوید که چه چیز در ذهن کاراکتر شما می گذرد، و تجسم کنید که حالات او چگونه خواهد بود و خودتان این حالات را برای خودتان بازی کنید. تقریبا تمام افراد دارای این قابلیت هستند…احساس همدردی می تواند بیننده را در خلل داستان به موضوع جذب کند و قصه گویی را ممکن کند. از این موضوع برای ساختن ویدیو های رفرنس استفاده کنید، همواره آینه ای در روی میز خود داشته باشید که بتوانید حالات مختلفی که به شما رخ می دهد را در آن ببینید. با این کار ها می توانید متوجه شوید که چه چیز باعث جذاب تر شدن کاراکتر شما می شود و بسیار در به تصویر کشیدن حالت درست صورت در زمان بروز احساسات به شما کمک می کند.

چه چیزی یک پوز صورت خوب را می سازد؟

پوز های صورت می توانند بسیار شبیه به پوز های بدن ساخته شوند. ساختار اصلی پوز ها: خط حرکت، زاویه شانه ها ، زاویه لگن است که اگر بخواهیم آن را به پوز صورت تعمیم دهیم به این صورت خواهد بود: خط حرکت (بین ابرو ها، پایین بینی، بین بالا/پایین لب ها و مرکز چانه)، زاویه چشم/ابرو، و زاویه دهان. همانند همه قوانین در انیمیشن این مورد هم می تواند شکسته شود، اما تبعیت از این قانون بسیار می تواند راه گشا باشد و بیشتر مواقع نتیجه خوبی را شاهد هستیم. این متود برای ساخت یک احساس واضح غیر متقارن و انعطاف پذیر به ما کمک می کند. همچنین به اضافه کردن اغراق ها به یک حالت چهره نیز کمک می کند.

دیالوگ … این مرحله چه زمانی باید انجام شود؟

زمانی که دیالوگی در شات داشته باشیم، این نیز قسمتی از شات خواهد بود که باید به درستی و در جای خودش انجام شود. شما به عنوان یک انماتور نمی توانید زمان بندی را تغییر دهید. این کار باید دارای هارمونی و ریتم باشد، و شما باید از قبل برای آن تصمیم گیری کرده باشید. شما باید حرکات آرواره ها را درست بعد از حالات چهره انجام دهید. دیالوگ روی شکل دهان بوسیله احساس تاثیر خواهد گذاشت، پس در ابتدا با حالات چهره شروع می کنیم چون این کار در به تصویر کشیدن درست حالت دهان کاراکتر بسیار کمک می کند.

در ابتدا بوسیله قرار دادن دست خود زیر آرواره خودمان و تکرار دیالوگ با چشمان بسته در میابیم که چه زمانی آرواره باز و یا بسته است. نکته مهم این است که شما دقیقا طبق دیالوگ ضبط شده این کار را انجام دهید. برخی انیماتور ها طبق لحجه خاصی که دارند این کار را انجام می دهند و همین باعث نا هماهنگی در کار خروجی می شود و شما باید دقیقا طبق دیالوگ ضبط شده و بدون تغیر در آن این کار را انجام دهید. 

همزمان با اینکه متوجه می شویم کجا بیشترین مقدار باز شدگی آرواره را داریم، روی قسمت هایی که آرواره بسته است نیز کار می کنیم - حروفی همچون (م)، (ب) و (پ). و در جاهای دیگری که حروف خنثی ادا می شوند دهان تقریبا حالت نیمه باز است. جای دیگری که باید در دیالوگ به آن دقت کرد جایی است که آرواره حالت گرد به خود می گیرد و یا به طرفین متمایل می شود. اگر شما حرکات آرواره را به خوبی برنامه ریزی کرده باشید تنها خود حرکات آرواره شما را متعجب خواهد کرد و به نحو خوبی با احساسات صورت مچ خواهد شد.

نکاتی در مورد چشم ها

چشم ها می توانند نکات بسیار ظریفی را در خود جای دهند. یکی از برزگ ترین چالش ها جهت درست نگاه کاراکتر می تواند باشد. به یاد داشته باشید که تنها نمایی که به حساب می آید، نمای دوربین است و مهم نیست که دقیقا کاراکتر به هدف مورد نظر ما نگاه می کند یا خیر. زمانی که شما از دریچه دوربین به کاراکتر نگاه می کنید مهم این است که بیننده متوجه شود و برای او قابل باور باشد که نگاه کاراکتر ما دقیقا به همان جایی است که باید باشد. پس همیشه نیم نگاهی هم به نمای دوربین داشته باشید تا از این موضوع کاملا مطمئن شوید. گاهی اوقات با حرکت دادان شی مورد نظر به این هم نیاز دارید که چشم های کاراکتر را با آن تطبیق دهید. برای فوکوس کردن به نقاط دوردست موقعیت مردمک های چشم کاراکتر باید در حد امکان با هم موازی باشند. ، برای فوکوس به شیئ که در نزدیکی قرار دارد موقعیت مردمک ها معمولا به گونه ای است که امتداد آن ها از هم عبور می کند. 

ترتیب عملیات ها

در اینجا قانون دیگری مطرح خواهد شد که به طبیعی جلوه دادن حرکات و احساسات هر چه بیشتر کاراکتر کمک می کند… ترتیب عملیات ها. چه چیزی در ابتدا در این زنجیره اتفاق می افتد و کاراکتر به چه چیز پاسخ می دهد؟

به صورت کلی، چشم ها اولین جزء صورت هستند که قبل از چرخش سر به طرف سوژه مورد نظر متمایل می شوند. اول چشم ها و ابرو ها شروع به عکس العمل نشان دادن می کنند و سپس کل صورت به تناسب آن ها تغییر می کند. و بدن کاراکتر هم بعد از تغییرات صورت تغییرات خود را شروع می کند. اگر تغییرات بدن و صورت همزمان انجام شود، مخصوصا اگر حرکات بدن قابل توجه شود، حالت چهره در آن گم می شود. 

باز هم به این موضوع اشاره می کنیم که تمام قوانیین انیمیشن می توانند شکسته شوند، اما این بسیار عالی است که بدانیم که کار را از کجا شروع می کنیم، مخصوصا زمانی که تجربه لازم برای این را کار ندارید.

در کامل شدن یک شات انیمیشن عناطر بسیار زیادی دخیل هستند و چیزی که در اینجا مطرح شده صرفا گوشه ای از آن است. این مطالب مقدماتی برای حالات صورت کاراکتر است. شما با استفاده از این کلیات می توانید کار را شروع کنید و سپس فراخور سکانس و شات مورد نظر جزییات را به آن اضافه کنید تا جایی که بتوانید کار خود را برای بیننده باور پذیر کنید و داستان خود را به نحو عالی بگویید.

منبع:animation.ir

animationmentor